SzukajSzukaj
dołącz do nasFacebookGoogleLinkedinTwitter

Polski rynek gier będzie wart 3 mld zł w 2024 roku

W tym roku wartość polskiego rynku gier po raz pierwszy przekroczy 2,5 mld zł. A już w roku 2024 wyniesie 3 mld zł - wynika z raportu Kondycja Polskiej Branży Gier 2020 opublikowanego przez Krakowski Park Technologiczny.

Autorzy raportu prognozują wartość polskiego rynku gier dla przychodów od konsumentów w latach 2020-2024. Zwracają uwagę, że jeszcze w 2019 roku był on wart 2,23 mld zł. W zeszłym roku jego wartość wzrosła według szacunków do 2,43 mld zł. W roku 2021 po raz pierwszy przekroczy 2,5 mld zł. W roku 2023 będzie to już 2,85 mld zł. A za cztery lata - w 2024 - wyniesie 3 mld zł.

Analiza obejmuje wyłącznie sprzedaż gier w formie fizycznej lub cyfrowej polskim użytkownikom. Próba bardziej odległych  prognoz  - zdaniem autorów - jest  obarczona  zbyt  dużym  ryzykiem  błędu  wynikającego ze zmienności  całej branży gier w skali globalnej, szczególnie w kontekście zachowań konsumenckich nowych graczy, którzy rozpoczęli korzystanie z gier w trakcie pandemii.

1 mld zł z gier mobile

Największy udział w sumarycznym wyniku w 2020 r. będą miały gry mobilne, których przychody przekroczą 1 mld zł, notując wzrost rok do roku na poziomie 12 proc. Drugim segmentem pod względem przychodów będą gry dostępne na komputerach osobistych, zarówno wersje pudełkowe, cyfrowe, jak i przeglądarkowe, z wynikiem przeszło 770 mln zł, przy czym gry przeglądarkowe dotknie  spadek rzędu 13 proc.  spowodowany kanibalizowaniem przez gaming mobilny. Udział gier konsolowych to przeszło 620 mln zł.

Produkcją gier zajmuje się już blisko 500 firm w Polsce. W raporcie można przeczytać, że w  2019  r.  polski  gamedev  wygenerował  z kolei globalnie  przychody  ze  sprzedaży  na poziomie około 1,75 mld zł, z czego spółki notowane na GPW odpowiadają za 1,2 mld zł obrotu. Dla porównania w roku 2018 globalne przychody były na poziomie około 1,54 mld zł.

W Polsce gra i kupuje gry coraz więcej osób. Liczba grających Polaków w 2017 r. wynosiła 14,36 mln, a w 2019 już 18,05 mln.  
Podobnie jak w latach 2018 i 2019, znaczna część badania została poświęcona zwyczajom konsumenckim najmłodszych grających Polaków, a także ich rodziców. Na podstawie wyników „Polish Gamers Research 2020” badacze zauważają potrzebę zwiększenia wysiłków w kierunku edukacji rodziców w kwestii poznania i zrozumienia wagi stosowania się do wytycznych klasyfikacji wiekowej.

W tegorocznym badaniu 72 proc. rodziców odpowiedziało twierdząco na pytanie, czy ich dzieci w wieku do 18 lat grają w gry wideo. To o 1 proc. mniej niż w roku 2019 i o 6 proc. więcej niż w 2018. 28 proc. rodziców deklaruje, że ich dzieci nie mają styczności z grami. Najwyższy odsetek grających dzieci (powyżej 20 proc.) notuje się w grupach wiekowych 10-12, 13-15 oraz 16-18 lat. Zgodnie z deklaracjami rodziców wśród grających dzieci przeważają synowie (59 proc.). W opcji kontroli rodzicielskiej na urządzeniach, na których grają dzieci, korzysta 45 proc. rodziców.

15 tys. zł netto na stanowisku dyrektora

Dane zebrane przez autorów raportu pokazują, że tworzenie gier w Polsce jest w dalszym ciągu domeną młodszych osób. Niemal 50 proc. pracowników gamedevu nie przekroczyło jeszcze 30 roku życia. Szersza charakterystyka przykładowego pracownika polskiego gamedevu pokazuje również, że są to w prawie 3/4 przypadków osoby z wyższym wykształceniem, najczęściej pracujący w jednym miejscu, krócej niż 2 lata. Większość stanowisk w branży gier niezmiennie zajmowanych jest przez mężczyzn, ale ten trend powoli się zmienia. Według danych z Kondycji Polskiej Branży Gier 2020 1/4 obsady krajowych studiów to kobiety.

W opublikowanym raporcie przeanalizowano również wynagrodzenia prawie 2000 pracowników polskiego gamedevu, uwzględniając zarówno pensje na poszczególnych stanowiskach jak i w obszarach konkretnych specjalizacji. Wynagrodzenia wahają się od 15 tysięcy złotych netto na stanowiskach dyrektorskich, do 3,7 tysięcy złotych netto w przypadku juniorów. Co ciekawe różnice między wynagrodzeniami pracowników firm z Warszawy, a pozostałych miast są zauważalne tylko na najwyższych stanowiskach. W przypadku innych poziomów zatrudnienia mówimy o porównywalnych stawkach lub nawet wyższych poza Warszawą.

Poza profilem polskiego pracownika gamedevu i danymi dotyczącymi wynagrodzeń, raport zawiera również obszerną analizę demografii polskich studiów produkujących gry, z uwzględnieniem lokalizacji. Kolejny raz liderem jest województwo mazowieckie, gdzie siedziby ma 30 proc. wszystkich firm, pod względem wielkości dominują firmy zatrudniające do 9 pracowników. Biorąc pod uwagę popularność platform sprzętowych, na które tworzone są gry niezmiennie dominuje PC, na którego opracowywane jest 84 proc. gier powstających w Polsce.

Badania na potrzeby raportu realizowały firmy ManaHR oraz Publicis Groupe Poland, część dotyczącą giełdy opracowała IPOPEMA Securities S.A. Raport powstał dzięki wsparciu finansowemu ze środków Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, BalticGames Industry oraz Agencji Rozwoju Przemysłu.

Krakowski Park Technologiczny to organizator konferencji dla branży gier w Europie Digital Dragons. KPT współpracuje także z międzynarodową EIT Digital, której celem jest napędzanie cyfrowej transformacji w Europie.

Dołącz do dyskusji: Polski rynek gier będzie wart 3 mld zł w 2024 roku

1 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiekz postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl
User
Wojciech
Gry mobilne to z punktu widzenia samych fanów gier - rak, który toczy branżę. Ale skoro da się na tym zarobić, jak widać im coś bardziej masowe tym mocniej traci na jakości. Ale nawet duże gry np. CP77 czy gry pełne mniej lub bardziej ukrytych mikropłatności pomimo tego, że gra jest płatna pokazują, że to sposób na wyciąganie kasy od ludzi. To już nie są pełnoprawne produkty, projekty, wizje artystyczne lepszej lub gorszej jakości, ale jednak. To zaplanowane od A do Z sposoby na dojenie klientów/owiec.
odpowiedź