SzukajSzukaj
dołącz do nasFacebookGoogleLinkedinTwitter

Sony wycofało „Cyberpunka 2077” z PlayStation Store, graczom oferuje zwrot pieniędzy

Firma Sony wycofała w piątek grę „Cyberpunka 2077” ze swojego sklepu internetowego Playstation Store oraz oferuje zwrot pieniędzy wszystkim klientom, którzy ją tam kupili. Decyzja ma związek z dużą liczbą błędów w pierwszej wersji gry na konsole PlayStation 4. Kurs giełdowy CD Projekt maleje o nawet 20 proc.

Jak podało Sony w komunikacie, decyzja była podyktowana troską o "utrzymanie satysfakcji klientów" i ma obowiązywać do odwołania.

- Gdy potwierdzimy zakup „Cyberpunk 2077” w PlayStation Store, zaczniemy przetwarzanie zwrotu pieniędzy. Zwróć uwagę, że czas zwrotu może być różny w zależności od metody płatności i instytucji finansowej - zaznaczyło Sony w komunikacie dla użytkowników.

CD Projekt w komunikacie giełdowym stwierdził, że Sony podjęło tę decyzję po konsultacjach z producentem „dotyczących umożliwienia realizacji zwrotu gry osobom które zakupiły ją w wersji cyfrowej poprzez PlayStation Store i chciałyby dokonać jej zwrotu”.

- Wszystkie dotychczas sprzedane poprzez PlayStation Store cyfrowe egzemplarze gry pozostają dostępne do użytkowania przez dotychczasowych nabywców. Gracze mogą niezmiennie nabywać pudełkową wersję gry w sprzedaży bezpośredniej lub wysyłkowej. Zarówno cyfrowe, jak i fizyczne kopie gry nieprzerwanie objęte będą wsparciem i otrzymywać będą przyszłe aktualizacje od Spółki - zapewnił CD Projekt.

W ostatnich dniach pojawiały się informacje, że Sony umożliwia zwrot pieniędzy tylko tym graczom, którzy kupili „Cyberpunka 2077” w wersji na jej konsole w ciągu ostatnich dwóch tygodni przed premierą gry.

Prezes CD Projekt Adam Kiciński przekazał w oświadczeniu, że firma nie prowadzi żadnych rozmów z Microsoftem dotyczących ograniczenia sprzedaży wersji „Cyberpunka 2077” na konsole Xbox One.

Kurs CD Projekt mocno w dół

W piątek na otwarciu sesji giełdowej akcje CD Projektu taniały o 19 proc., spadek szybko zmniejszył się do ok. 15 proc., natomiast w godzinach południowych ponownie pogłębił się do 20 proc.

Po południu spadek wyhamował, ostatecznie wyniósł 12,2 proc. przy obrotach w wysokości 1,42 mld zł.

W  czwartek na koniec sesji za walor spółki płacono 309,20 zł, w piątek rano było to nieco ponad 260 zł, a w południe - poniżej 250 zł.

W poniedziałek 7 grudnia kurs CD Projekt osiągnął historyczny szczyt, w trakcie sesji urósł do 464,20 zł. Od tamtego poziomu zmalał o 41,5 proc.

„Cyberpunk 2077” słabo działa na PlayStation 4 i Xbox One

Wyprodukowany przez polskie studio CD Projekt RED Cyberpunk 2077 to najbardziej oczekiwana gra wideo tego roku, jednak jej premiera wzbudziła duże kontrowersje ze względu na dużą liczbę "bugów" - błędów i problemów technicznych - zwłaszcza w wersji na konsole PlayStation 4 i Xbox One.

Sprawa wyszła na jaw w piątek wieczorem w zeszłym tygodniu, gdy na portalu Metacritic użytkownicy zaczęli dodawać noty i komentarze na temat wersji „Cyberpunka 2077” na obie konsole. Oceny były bardzo niskie, CD Projekt szybko udostępnił pakiet poprawek, tzw. hotfix.

W poniedziałek władze CD Projekt przeprosiły za usterki w wersji „Cyberpunka 2077” na konsole i zapowiedziały poprawki. Poinformowały też o możliwościach zwrotu kupionej gry.

Ponadto „Cyberpunk 2077” stracił właśnie znak jakości „Musicie zagrać” serwisu Metacritic.

„Cyberpunk 2077” ma już ponad 200 tys. ocen na Steamie, z tego 79 proc. jest pozytywnych. Oceny poprawiły się od premiery, ponieważ początkowo pozytywnych było 70 proc. Gra jest już także czwarty tydzień jest liderem bestsellerów tej platformy.

Oceny od recenzentów wersji komputerowej to obecnie 87/100. Początkowo były na poziomie 91.

Oceny od graczy na konsole poprawiają się, ale nadal są dramatycznie niskie. Wersja gry na Playstation 4 to zaledwie 3,1, a na Xboxa One 4,2.

Premiera „Cyberpunka 2077” 10 grudnia

„Cyberpunk 2077” trafił do sprzedaży na całym świecie 10 grudnia 2020 r. Gra była dostępna w wersjach na komputery PC oraz konsole PlayStation i Xbox w formie fizycznej oraz w wersji cyfrowej na platformach Steam, GOG, Epic Store i Google Stadia.

Po premierze CD Projekt poinformował, że w ramach przedsprzedaży złożono zamówienia na ponad 8 mln egz. „Cyberpunka 2077” (według raportów cyfrowych platform dystrybucyjnych i danych od dystrybutorów fizycznych), natomiast dzień później - że szacunkowe należności licencyjne z przedsprzedaży gry we wszystkich kanałach cyfrowych są wyższe niż całkowite koszty jej produkcji oraz nakłady na jej promocję do końca br.

W trzecim kwartale br. CD Projekt osiągnął wzrost przychodów sprzedażowych z 92,87 do 104,52 mln zł i zysku netto z 14,89 do 23,38 mln zł. Na koniec września wpływy firmy z przedsprzedaży, głównie „Cyberpunka 2077”, wynosiły już 270,61 mln zł.

Sprzedaż „Cyberpunka 2077” będzie o 20 proc. mniejsza

W czwartek po południu PAP Biznes podał, że średnia z aktualnych prognoz sześciu biur maklerskich dotyczących sprzedaży „Cyberpunka 2077” wynosi 15,1 mln kopii gry w br. i 25,4 mln egzemplarzy w rok od premiery.

Przed premierą gry "Cyberpunk 2077" ci sami analitycy oczekiwali, że w grudniu CD Projekt sprzeda średnio ok. 19,2 mln kopii gry, a w rok od debiutu liczyli na 31,4 mln sprzedanych egzemplarzy. Nowy konsensus jest niższy odpowiednio: o 21 proc. i 19 proc.

Zarząd CD Projektu informował, że spółka przedstawi pierwsze dane o sprzedaży gry przed świętami Bożego Narodzenia. Eksperci ankietowani przez PAP Biznes spodziewają się, że do tego czasu sprzedaż wyniesie 14-15 mln kopii po uwzględnieniu spodziewanych zwrotów gier.

Głównym powodem obniżenia prognoz przez analityków jest niska jakość gry w wersji na tzw. poprzednią generację konsol, czyli Sony PlayStation 4 i Microsoft Xbox One, które zadebiutowały w 2013 roku i sprzedały się dotąd w ponad 160 mln egzemplarzy. Według prognoz analityków, konsole miały odpowiadać w dłuższym terminie za większość (nawet ok. 70 proc.) sprzedaży gry.

"Zwracam uwagę, że już w styczniu, podczas pierwszego przełożenia premiery, usłyszeliśmy o problemach z wersją na konsole starszej generacji, i że trwają nad tym prace. Minął rok, a CD Projekt dalej boryka się z tym problemem. Spółka zapowiada duże patche na styczeń i luty, stąd nadzieja, że grywalność i co za tym idzie - oceny graczy ulegną poprawie" - powiedział PAP Biznes Krzysztof Tkocz z DM BDM.

"Przed premierą zarząd zapewniał, że wersja na konsole wygląda dobrze, co zdjęło ryzyko kolejnego przesunięcia. Oczywiście gra zadebiutowała w planowanym terminie, niestety rzeczywistość z jakością wersji Cyberpunka na stare konsole okazała się inna" - dodał.

Zdaniem Pawła Sugalskiego, zarządzającego Rockbridge TFI, mimo zapowiedzianych przez CD Projekt dwóch patchów do nie należy spodziewać się istotnej poprawy „Cyberpunka 2077”.

"Recenzje i opinie graczy pokazują, że sprzęt nie był gotowy na tak ambitną grę. Po tych wszystkich opóźnieniach, gdyby była szansa na poprawę, to pewnie firma zdecydowałaby się przełożyć premierę. Nie oczekiwałbym więc niestety większej poprawy" - powiedział Sugalski PAP Biznes.

Sprzedaż na PC nie zrekompensuje strat na konsolach

Rozmówcy PAP Biznes obawiają się o skalę zwrotów "Cyberpunk 2077" przez graczy konsolowych. Jak przypomniała w poniedziałek spółka na Twitterze, osoby, które kupiły grę i nie są z niej zadowolone, mogą ubiegać się o zwrot pieniędzy.

"Nadal nie mamy informacji o skali tego zjawiska. Wydaje się, że na PC będzie ich mniej - z danych o liczbie zgłoszeń technicznych na Steam wynika, że nie ma tam dużego problemu patrząc na standard, który wynosi ok. 10 proc. Widać to też po ocenach" - powiedział Sugalski.

"Pytanie, ile zwrotów jest na konsolach. Tam nie ma tak prostej polityki zwrotów jak na Steam i pojawiają się informacje, że Sony odrzuca część zgłoszeń np. dlatego, że gra była kupiona wcześniej niż dwa tygodnie przed premierą. To zwiększa rozgoryczenie graczy" - dodał.

Zdaniem Krzysztofa Tkocza, mało prawdopodobne jest, by gorsze wyniki gry "Cyberpunk 2077" na konsolach zostały zrównoważone przez lepszą sprzedaż na komputerach PC, gdzie tytuł zbiera wyższe oceny. Średnia nota mediów branżowych na Metacritic to 89/100 pkt., natomiast na platformie Steam grę pozytywnie oceniło 79 proc. graczy.

"Cyberpunk" dobrze prezentuje się też na nowych konsolach Sony i Microsoftu, które zadebiutowały w listopadzie, jednak sprzedaż tych urządzeń jest na razie niska w porównaniu ze starszymi odpowiednikami.

"Rosnąca baza konsol nowej generacji na pewno będzie wspierać spółkę, ale będzie potrzeba kilku lat, żeby nowe maszyny osiągnęły poziom sprzedaży PS 4 i Xbox One" - ocenił Sugalski.

Kolejne gry CD Projekt będą później?

Eksperci uważają, że problemy CD Projektu z "Cyberpunkiem" mogą opóźnić premiery kolejnych gier studia. "Myślę, że dodatki do 'CP 2077' nie oddalają się znacząco, ale patrząc na wersję multiplayer (tryb gry dla wielu graczy - PAP) firma może potrzebować więcej czasu na jej przygotowanie i uruchomienie w pełnym wymiarze" - powiedział Tkocz.

"Pojawiają się głosy, że cykl produkcyjny gier wydłuży się, a kolejne gry - multiplayer 'Cyberpunka' i 'Wiedźmin 4' - odsuwają się: mówi się o 2023 roku w kontekście multiplayera 'CP 2077' i o 2025 roku przy nowym 'Wiedźminie'. Mocno przesuwa to w dół wycenę fundamentalną spółki" - ocenił Sugalski.

Od premiery "Cyberpunka" rekomendacje dla CD Projektu zaktualizowało pięciu analityków - średnia cena docelowa akcji spółki z tych raportów to ok. 363 zł, co oznacza potencjał do wzrostu kursu o 21 proc. wobec środowego zamknięcia.

Najbardziej optymistycznie do perspektyw spółki podchodzi Vladimir Bespalov z VTB Capital, który wycenia akcje na 500 zł i nadal uważa, że spółka może sprzedać 33 mln kopii gry w rok od premiery. Najniższa cena docelowa z opublikowanych jak dotąd raportów to 270 zł (BM PKO BP).

Zdaniem Pawła Sugalskiego, dobrym punktem odniesienia dla wyceny CD Projektu jest 7,5 mld USD, za które Microsoft przejął we wrześniu właściciela studia Bethesda, producenta serii gier "Fallout" i "The Elder Scrolls". Zarządzający szacuje, że według wyceny z tej transakcji, jeden walor CD Projektu powinien kosztować 270 zł, czyli 10 proc. mniej niż wynosił kurs akcji ze środy.

"Ten poziom może być sufitem dla notowań w kolejnym roku. Dodatkowo trzeba zadać sobie pytanie, czy CD Projekt faktycznie powinien być wart tyle co Bethesda, która wydała wielokrotnie więcej gier" - ocenił.

Sugalski dodał, że również pojawiające się nowe krótkie pozycje na akcjach CD Projektu ze strony zagranicznych funduszy, pokazują, że - pomimo istotnego spadku kursu - spółka może być wyceniana zbyt wysoko. "Nie zdziwiłbym się gdyby pojawiło się ich więcej" – powiedział.

Dołącz do dyskusji: Sony wycofało „Cyberpunka 2077” z PlayStation Store, graczom oferuje zwrot pieniędzy

8 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiekz postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl
User
Tomek
Swoja kopie pudelkowa tez odeslalem. 60 euro za produkt takiej jakosci? Absolutnie.
odpowiedź
User
ya
- wymuś na producencie jak najszybsze wypuszczenie produktu
- producent nie ma mocy przerobowych, wypuszcza produkt nie do końca gotowy
- zaatakuj producenta, że produkt nie jest gotowy
- oczekuj zwrotu pieniędzy
- profit

wady życia w kulturze instant, gdzie to, co chcesz, musisz dostać od ręki, bo inaczej przeżywasz rozstrój emocjonalny, są tu widoczne jak na dłoni. sam jestem jej przedstawicielem, więc się nie wywyższam. ale jakby mi ktoś kazał biegać w meczu 90 minut, a wcześniej przez pół roku albo i więcej pospieszał, bym jak najszybciej skończył treningi, to kto do kogo powinien mieć wówczas pretensje?
odpowiedź
User
aya
Czy zarząd się poda do dymisji? Wstyd, a miała być perełka.
odpowiedź