Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

Jader Data ostatniej zmiany: 2010-08-08 13:01:37

Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 11:44:55 - Jader

Tak sobie postanowiłem zagrać w NWN 2 i mnie uderzyło. Czy faktycznie to
dobrze, że mamy te wszystkie zadania poboczne? Bardzo nudny model
rozgrywki się ustala: idziemy do jakiejś lokacji i obłazimy wszystkich
npc'ów, żeby połapać questy. Potem wykonujemy mozolnie te questy, nie
przejmując się nadchodzącą zagładą świata, uważając jeszcze, żeby
przypadkiem nie zrobić głównego, który nas wykopie gdzieś dalej.
Oczywiście można ich nie robić, ale jakby nie było, traci się wtedy
sporą część gry.

Czy to wynika z niemocy podczepienia dużej ilości zadań do historii, czy
raczej dobrze jest się pochwalić, że mamy w grze 500 questów pobocznych?

Czy nie lepiej, żeby questy trzymały się tylko głównego wątku, bez
jakiegoś hobbystycznego ratowania dziewic, zbierania artefaktów czy
pasania krów?

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 11:50:05 - Michał Gancarski

On Tue, 03 Aug 2010 11:44:55 +0200, Jader wrote:

[...]

> Czy to wynika z niemocy podczepienia dużej ilości zadań do historii, czy
> raczej dobrze jest się pochwalić, że mamy w grze 500 questów pobocznych?

Dobrze się pochwalić (świat jest bogaty), a jednocześnie gra jest
elastyczna. Jeśli ktoś chce, to sobie pobiegnie od razu do celu. Ktoś inny
sobie połazi itd. Historia główna też nie może być zbyt długa.


> Czy nie lepiej, żeby questy trzymały się tylko głównego wątku, bez
> jakiegoś hobbystycznego ratowania dziewic, zbierania artefaktów czy
> pasania krów?

Nie. Co z eksploracją świata? Taką, w której decydujesz co robić, gdzie
iść, kogo zabić.


--
Michał Gancarski
michal.gancarski.com



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 12:44:26 - Jader

W dniu 08/03/2010 11:50 AM, Michał Gancarski pisze:
>
> Nie. Co z eksploracją świata? Taką, w której decydujesz co robić, gdzie
> iść, kogo zabić.

W sandboxach tak, ale tam gdzie chodzi o fabułę może da się to jakoś
inteligentniej wpleść. Czy normalny bohater (dajmy na to literacki) aż
tak eksploruje świat? Chyba tylko z nudów albo po gorzale, ew. jeśli
powieść jest przerobionym zbiorem opowiadań. Nie przypominam sobie, żeby
w jakiejś powieści po dotarciu do miasteczka bohater rzucał się do
gadania z każdym napotkanym sprzedawcą jaj i dopytywał się co go trapi.
Nie mówię, że sandboxy są złe, ale może da się w cRPG zrobić rozdział
jak w strategiach na kampanię nakierowaną na opowiedzenie historii i
freegame, gdzie można sobie poeksplorować i pożyć w świecie.

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 12:53:13 - Michał Gancarski

On Tue, 03 Aug 2010 12:44:26 +0200, Jader wrote:

> W dniu 08/03/2010 11:50 AM, Michał Gancarski pisze:
>>
>> Nie. Co z eksploracją świata? Taką, w której decydujesz co robić, gdzie
>> iść, kogo zabić.
>
> W sandboxach tak, ale tam gdzie chodzi o fabułę może da się to jakoś
> inteligentniej wpleść. Czy normalny bohater (dajmy na to literacki) aż
> tak eksploruje świat?

Ale gra nie jest tworzona dla bohatera tylko dla gracza. Dodatkowo - gra to
nie książka czy film, ostatecznie to nie twórcy regulują jej tempo, choć
często mocno się starają. Zadaniem grania nie jest odegranie dobrej
literacko (także pod względem tempa) roli tylko roli dla niego atrakcyjnej,
co może wiązać się np. z wieloma dniami eksploracji jaskiń z pająkami gdy
nad świat nadchodzi zagłada. Bo zagłada nie nadejdzie bez odpowiednich
zapadek uruchomionych przez gracza. Tak działają te światy, czas jest tam
względny, upływa w zasadzie w trzech rytmach - fabularnym, reczywistym i
rzeczywistym z punktu widzenia samego świata gry.


> Chyba tylko z nudów albo po gorzale, ew. jeśli
> powieść jest przerobionym zbiorem opowiadań. Nie przypominam sobie, żeby
> w jakiejś powieści po dotarciu do miasteczka bohater rzucał się do
> gadania z każdym napotkanym sprzedawcą jaj i dopytywał się co go trapi.

Ale czemu uważasz, że gra to taka interaktywna powieść? Narracja w grach to
coś zupełnie innego, tutaj zasady utrzymywania tempa znane z książek czy
filmów nie mają w zasadzie zastosowania.


> Nie mówię, że sandboxy są złe, ale może da się w cRPG zrobić rozdział
> jak w strategiach na kampanię nakierowaną na opowiedzenie historii i
> freegame, gdzie można sobie poeksplorować i pożyć w świecie.

No to tak jest przecież, tylko o tym czy jesteś w głównej fabule czy w
trybie eksploracji decydujesz nie poprzez wybór opcji w menu lecz przez
komendy wydane bohaterowi. Jeśli pójdziesz do NPCa z questu głównego, to
jesteś w fabule, jeśli zaś nie, to nie jesteś.


--
Michał Gancarski
michal.gancarski.com



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 14:43:32 - Jader

W dniu 08/03/2010 12:53 PM, Michał Gancarski pisze:
>
> Ale gra nie jest tworzona dla bohatera tylko dla gracza. Dodatkowo - gra to
....
> zapadek uruchomionych przez gracza. Tak działają te światy, czas jest tam
> względny, upływa w zasadzie w trzech rytmach - fabularnym, reczywistym i
> rzeczywistym z punktu widzenia samego świata gry.

No ja wiem, że tak jest. Pytam tylko czy to dobrze i czy nie można
wymyślić czegoś lepszego. Mnie osobiście takie podejście zaczyna nużyć.
Po prostu w n-tej grze i w n-tej lokacji już mnie strzyka jak mam po raz
kolejny obklikać wszystkich npc'ów.

> Ale czemu uważasz, że gra to taka interaktywna powieść? Narracja w grach to

Nie wiem, lubię powieści, to dlaczego gra by nie mogła być jak powieść?
Coraz więcej jest gier jak film, to może fajnie by było zrobić grę jak
powieść. Gdybam sobie.

> No to tak jest przecież, tylko o tym czy jesteś w głównej fabule czy w
> trybie eksploracji decydujesz nie poprzez wybór opcji w menu lecz przez
....

Ale może dałoby się inaczej. Żadnych pomysłów?

Jader







Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 14:55:17 - Michał Gancarski

On Tue, 03 Aug 2010 14:43:32 +0200, Jader wrote:

[...]

>> zapadek uruchomionych przez gracza. Tak działają te światy, czas jest tam
>> względny, upływa w zasadzie w trzech rytmach - fabularnym, reczywistym i
>> rzeczywistym z punktu widzenia samego świata gry.
>
> No ja wiem, że tak jest. Pytam tylko czy to dobrze i czy nie można
> wymyślić czegoś lepszego. Mnie osobiście takie podejście zaczyna nużyć.
> Po prostu w n-tej grze i w n-tej lokacji już mnie strzyka jak mam po raz
> kolejny obklikać wszystkich npc'ów.

Tobie się filmu zachciewa, a nie gry w takim razie. Dziś w grach masz już
na mapach nawet ikonki symbolizujące NPCa od wątku głównego i NPCów
pobocznych, więc nie wiem jak można byłoby to uprościć jeszcze. A taki
Fallout? Tam nawet ikonek nie było. (Diuka! Wracam powoli do F1 ale czuję
się tam jakbym chodził po omacku.)


>> Ale czemu uważasz, że gra to taka interaktywna powieść? Narracja w grach to
>
> Nie wiem, lubię powieści, to dlaczego gra by nie mogła być jak powieść?

Bo jeśli byłaby jak powieść, to byłaby powieścią, a nie grą. Tobie
potrzebny chyba jest liniowy, ograniczony shooter jak MW, a nie RPG :-)


> Coraz więcej jest gier jak film,

No raczej coraz mniej. W takim sensie, że prawdziwych filmów interaktywnych
to mieliśmy wysyp w latach '90 i ten mroczny okres na szczęście się już
skończył. Dziś gry są co prawda bardziej filmowe ale tylko te, które nie
dają praktycznie żadnej swobody. Zresztą skoro coraz więcej gier jest jak
film, to nie wiem na co narzekasz :-)


> to może fajnie by było zrobić grę jak
> powieść. Gdybam sobie.

Mówisz o usunięciu z gier większości tego co czyni je grami. Naprawdę
powinieneś wziąć do ręki książkę, a nie narzekać, ze gry książkami nie są
;-)


>> No to tak jest przecież, tylko o tym czy jesteś w głównej fabule czy w
>> trybie eksploracji decydujesz nie poprzez wybór opcji w menu lecz przez
> ...
>
> Ale może dałoby się inaczej. Żadnych pomysłów?

Kurczę ale jak inaczej? Bo ja ciągle nie mogę wyłapać co Cię tak bardzo
uwiera? Powtarzalność questów? Ta jest niezależna od podziału na historię
główna i zadania poboczne.


--
Michał Gancarski
michal.gancarski.com



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 15:32:22 - Jader

W dniu 08/03/2010 02:55 PM, Michał Gancarski pisze:
>
> Bo jeśli byłaby jak powieść, to byłaby powieścią, a nie grą. Tobie
> potrzebny chyba jest liniowy, ograniczony shooter jak MW, a nie RPG :-)

Tfu!

> Kurczę ale jak inaczej? Bo ja ciągle nie mogę wyłapać co Cię tak bardzo
> uwiera? Powtarzalność questów?

Powtarzalnośc modelu rozgrywki. Wszystkie gry cRPG różnią się właściwie
tylko scenografią i tekstami przy zlecaniu zadań. Czegoś nowego bym
szukał, no.

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 15:41:38 - Yakhub

Dnia Tue, 03 Aug 2010 15:32:22 +0200, Jader napisał(a):

> W dniu 08/03/2010 02:55 PM, Michał Gancarski pisze:
>>
>> Bo jeśli byłaby jak powieść, to byłaby powieścią, a nie grą. Tobie
>> potrzebny chyba jest liniowy, ograniczony shooter jak MW, a nie RPG :-)
>
> Tfu!
>
>> Kurczę ale jak inaczej? Bo ja ciągle nie mogę wyłapać co Cię tak bardzo
>> uwiera? Powtarzalność questów?
>
> Powtarzalnośc modelu rozgrywki. Wszystkie gry cRPG różnią się właściwie
> tylko scenografią i tekstami przy zlecaniu zadań. Czegoś nowego bym
> szukał, no.

Popatrz, popatrz, to tak samo, jak powieści - różnią się tylko scenografią
i bohaterami. A właściwie, to różnią się tylko układem literek na kartkach.

--
Yakhub



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 22:34:51 - slawek


Użytkownik MichałGancarski napisał w wiadomości
grup dyskusyjnych:pdtyw0f04jyk$.1rspxdwog4w8i.dlg@40tude.net...
> Mówisz o usunięciu z gier większości tego co czyni je grami. Naprawdę
> powinieneś wziąć do ręki książkę, a nie narzekać, ze gry książkami nie są
> ;-)

Jemu chodzi o coś a'la Blade Runner z Westwood. Za każdym razem może być
inna fabułą, ale rozrywka jest klimatyczna - czyli to nie ma być strzelanka
z drzewkiem, co czyni ją prawdziwym RPG (koniec cytatu z nieznanego
mistrza). Fabuła, fabuła i jeszcze raz fabuła - lecz ma być tworzona przez
AI na bieżąco, stąd grywalność itd. Tyle że takiej AI ja jeszcze nie mam.

slawek





Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 19:09:26 - Mateusz Ludwin

Jader wrote:

> Nie wiem, lubię powieści, to dlaczego gra by nie mogła być jak powieść?
> Coraz więcej jest gier jak film, to może fajnie by było zrobić grę jak
> powieść. Gdybam sobie.

To graj w jRPG.
--
Mateusz Ludwin mateuszl [at] gmail [dot] com



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-04 09:03:48 - Jader

W dniu 08/03/2010 07:09 PM, Mateusz Ludwin pisze:
>
> To graj w jRPG.

Niestety wszystkie są konwersjami z konsoli i mają beznadziejny interfejs ;P

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 15:19:56 - Cezar Matkowski


Użytkownik Jader napisał w wiadomości
news:i38ru9$q8f$1@inews.gazeta.pl...
> W sandboxach tak, ale tam gdzie chodzi o fabułę może da się to jakoś
> inteligentniej wpleść. Czy normalny bohater (dajmy na to
> literacki) aż tak eksploruje świat?

Oczywiście. Taki na przykład Geralt... Poza tym, pełnoletni bohater
eksplorował świat przez co najmniej kilkanaście lat (a bywa, że i
kilkadziesiąt, sądząc z wyglądu Bezimiennego Bohatera z Kartoflanym
Nosem czy komandora Sheparda, a nawet diabli wiedzą ile (dosłownie) w
przypadku innego Bezimiennego Bohatera o Piersi Szerokiej i Barwnej
Jak Stół w Stołówce Studenckiej) i zna go całkiem nieźle, zaś gracz
poznaje go od zera, co autorzy muszą uwzględnić. Oczywiście da się
połączyć jedno z dtugim, kiedy bohater jest nowicjuszem w świecie gry
(Mieszkaniec Kapsuły Czasowej czy Niechętny Wybraniec Cudem Ocalony z
Katastrofy Statku Powietrznego). A w dość popularnym RPG młody
człowiek przyjeżdża do dużego miasta w poszukiwaniu pracy, nauki i
wielkiej miłości zadań pobocznych można mieć co nie miara :8]

> Nie przypominam sobie, żeby w jakiejś powieści po dotarciu do
> miasteczka bohater rzucał się do gadania z każdym napotkanym
> sprzedawcą jaj i dopytywał się co go trapi.

Czyli faktycznie masz na myśli nie ilość, a jakość. Popatrz sobie na
dłuższe cykle fantasy i zwróć uwagę, że jest w nich mnóstwo zadań
pobocznych ale za to bardzo dobrze wplecionych w fabułę (np.: w
książkach Martina czy Hobb wiążą się z intrygami, gdyż bohaterowie to
intryganci). Wszystko też zależy od fabuły. Jeśli jest liniowa, jak w
powieści drogi z odgórnie wiadomym celem, o zróżnicowane zadania
poboczne trudno, gdyż łatwo jest złamać kołek do zawieszania niewiary.
Jeżeli zaś jest stacjonarna, wystarczy opisywać reakcje bohatera na
działania innych ludzi i już jest nieźle. A w liniowej rozwijanej
(gracz idzie od punktu A do punktu B, ale nie wie, co go czeka w
punkcie Z, bo to Niespodzianka), zadania mogą odpowiadać aktualnej
sytuacji bohatera (np.: muszę zdobyć forsę na operację, bo w ruskim
burdelu złapałm grzyba, przez którego nie mogę dobrze kodować w
Dżawie, a kredytu nikt mi nie da, bo jestem notowany jako przestępca).

Pozdrawiam




Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 22:29:25 - slawek


Użytkownik Jader napisał w wiadomości grup
dyskusyjnych:i38ru9$q8f$1@inews.gazeta.pl...
> W dniu 08/03/2010 11:50 AM, Michał Gancarski pisze:
>>
>> Nie. Co z eksploracją świata? Taką, w której decydujesz co robić, gdzie
>> iść, kogo zabić.
>
> W sandboxach tak, ale tam gdzie chodzi o fabułę może da się to jakoś

Niekoniecznie nawet w sandboxach. Czasem ktoś inny decyduje - i to jest
rozkaz. Ja rozumiem, żołnierz jak ma rozkaz do ataku to najpierw powinien
porozglądać się, zrobić parę questów ubocznych (dziewice!), zająć się
handlem (bo celownik do snajperki +3 potrzebny), skompletować drużynę... To
wyjaśnia także, dlaczego dużo fajniej grać komandosem (robi co chce) - niż
szeregowcem (robi co mu każą).

Sandbox to technologia, fajna. Ale fabułą opisująca rzeczywistość może
nakazywać granie nie sandboxowe, lecz skoordynowane i ograniczone.

slawek





Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 11:52:34 - Mateusz Ludwin

Jader wrote:

> Czy nie lepiej, żeby questy trzymały się tylko głównego wątku, bez
> jakiegoś hobbystycznego ratowania dziewic, zbierania artefaktów czy
> pasania krów?

Nie lepiej. Taka jest konwencja cRPG i dlatego cRPG są fajne (w papierowym tego
nie ma, ale jedna sesja w papierowym to jeden taki quest w cRPG).

Może inaczej - da się to zrobić na dwa sposoby:

- tylko wątek główny (jRPG, Icewind Dale i Diablo 2, wiadomo że wychodzi z tego
rąbanka)

- masa zadań pobocznych _równie ciekawych_ jak wątek główny (Torment, Fallout)

Niestety często twórcy nie potrafią zrobić drugiej odmiany, dlatego robią
idiotyczną hybrydę w której wątek główny jest nudny i nijaki (spadajcie, macie
questy poboczne!), a zadania poboczne są robione na zasadzie zabij dziesięć
szczurów i przynieś ich ogony (Oblivion, Dragon Age) przez co wychodzi z tego
kupa do kwadratu.
--
Mateusz Ludwin mateuszl [at] gmail [dot] com



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 12:26:26 - Scypio

Dnia Tue, 03 Aug 2010 11:52:34 +0200, Mateusz Ludwin napisal(a):
> a zadania poboczne są robione na zasadzie zabij dziesięć
> szczurów i przynieś ich ogony (Oblivion,

To nie było tak! Pamiętam jeden z pierwszych questów z Obliviona...
Szczury w piwnicy. Klasyk. Wpadam więc do piwinicy i eksterminuję bestie.
I co się okazuje? Trzeba było czytać dokładniej questa! Panna mianowicie te
szczury hodowała, trzeba było o nie zadbać i pod żadnym pozorem nie zabijać.

Ciekawe ile jeszcze osób się na to nacięło ;)

pozdrawiam,
--
scypio



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 12:52:15 - Jader

W dniu 08/03/2010 11:52 AM, Mateusz Ludwin pisze:
>
> Nie lepiej. Taka jest konwencja cRPG i dlatego cRPG są fajne (w

Ba, ale przecież żyjemy w czasach łamania konwencji :)

> Niestety często twórcy nie potrafią zrobić drugiej odmiany, dlatego
> robią idiotyczną hybrydę w której wątek główny jest nudny i nijaki

Czyli jednak niemoc. Zastanawiam się nad alternatywami, bo coś czuję,
że i my i twórcy staliśmy się właśnie niewolnikami konwencji i nikt nie
próbuje z tego wybrnąć. No chyba, ze faktycznie się nie da, ale to nie
jest odpowiedź dla prawdziwych twardzieli ;)

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 13:06:37 - Mateusz Ludwin

Jader wrote:

> Czyli jednak niemoc. Zastanawiam się nad alternatywami, bo coś czuję,
> że i my i twórcy staliśmy się właśnie niewolnikami konwencji i nikt nie
> próbuje z tego wybrnąć. No chyba, ze faktycznie się nie da, ale to nie
> jest odpowiedź dla prawdziwych twardzieli ;)

No to trzeba grać w porządne RPG a nie w niewypały.
--
Mateusz Ludwin mateuszl [at] gmail [dot] com



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 14:34:29 - Jader

W dniu 08/03/2010 01:06 PM, Mateusz Ludwin pisze:
>
> No to trzeba grać w porządne RPG a nie w niewypały.

A na ten przykład? Nie przypominam sobie żadnej, gdzie byłoby to jakoś
elegancko zrobione.

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 13:14:19 - Michał Gancarski

On Tue, 03 Aug 2010 12:52:15 +0200, Jader wrote:

[...]

>> Niestety często twórcy nie potrafią zrobić drugiej odmiany, dlatego
>> robią idiotyczną hybrydę w której wątek główny jest nudny i nijaki
>
> Czyli jednak niemoc. Zastanawiam się nad alternatywami, bo coś czuję,
> że i my i twórcy staliśmy się właśnie niewolnikami konwencji i nikt nie
> próbuje z tego wybrnąć. No chyba, ze faktycznie się nie da, ale to nie
> jest odpowiedź dla prawdziwych twardzieli ;)

Ale z których konwencji? Ogólnie rozmaitość zadań nie jest determinowana
przez ich fabularną otoczkę tylko liczbą czynności, na którą pozwala świat
gry. Jeśli można w nim tylko biegać, gadać i siekać mieczem/rzucać czarami,
to każde zadanie będzie polegało na bieganiu, gadaniu i siekaniu mieczem
czy rzucaniu czarami. Niezależnie od tego jak złożone będzie. Nie mylmy tak
btw. gameplayu z warstwą literacją.


--
Michał Gancarski
michal.gancarski.com



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 14:33:07 - Jader

W dniu 08/03/2010 01:14 PM, Michał Gancarski pisze:
>
> Ale z których konwencji? Ogólnie rozmaitość zadań nie jest determinowana

Z tych, że mamy pulę questów związanych z główna linią i pulę związaną z
npc'am niezwiązanymi z niczym poza miejscem postoju. Możemy założyć, ze
to cecha kiepskiej gry, ale w takim razie czy jest jakaś dobra? ;)

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 14:37:08 - Michał Gancarski

On Tue, 03 Aug 2010 14:33:07 +0200, Jader wrote:

> W dniu 08/03/2010 01:14 PM, Michał Gancarski pisze:
>>
>> Ale z których konwencji? Ogólnie rozmaitość zadań nie jest determinowana
>
> Z tych, że mamy pulę questów związanych z główna linią i pulę związaną z
> npc'am niezwiązanymi z niczym poza miejscem postoju. Możemy założyć, ze
> to cecha kiepskiej gry, ale w takim razie czy jest jakaś dobra? ;)

Ale co jest złego w tej konwencji? Zobaczymy co wymyślą do Guild Wars 2 i
czy da się to przeszczepić jakoś do single playera.


--
Michał Gancarski
michal.gancarski.com



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 15:26:00 - Jader

W dniu 08/03/2010 02:37 PM, Michał Gancarski pisze:
>
> Ale co jest złego w tej konwencji?

Tylko to, że każdy, nawet najlepszy pomysł, nudzi się po wielu
powtórzeniach.

> Zobaczymy co wymyślą do Guild Wars 2 i
> czy da się to przeszczepić jakoś do single playera.

No zobaczymy, chociaż jakichś wielkich cudów, akurat w tym względzie,
się nie spodziewam.

IMO np. ciekawym pomysłem byłby singleplayer wspomagany siecią (skoro i
tak trzeba być online ;)), coś jak w Spore. Powiedzmy świat w takim DA
czy NWN jest tym mroczniejszy im więcej graczy na świecie gra postaciami
złymi. Pojawiają się questy związane z ich eksterminacją (może jakiś
sprytny mechanizm dynamicznego generowania questów na podstawie zachowań
graczy z innych kopi gry), maleje liczba patroli na drogach a rośnie
liczba bandytów itp, itd.

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 20:12:10 - Cezar Matkowski


Użytkownik Jader napisał w wiadomości
news:i395d3$rt2$1@inews.gazeta.pl...
> Tylko to, że każdy, nawet najlepszy pomysł, nudzi się po wielu
> powtórzeniach.

Ale samo robienie zadań może się nudzić, tak samo jak walka, dialogi
czy zarządzanie ekwipunkiem.

> sprytny mechanizm dynamicznego generowania questów na podstawie
> zachowań graczy z innych kopi gry), maleje liczba patroli na drogach
> a rośnie liczba bandytów itp, itd.

Aha, czyli masz na myśli dwustronną proaktywność, czyli mechanizm, w
którym działania gracza odbijają się w świecie, a NPC _proponują_
zadania graczowi w oparciu o jego reputację.[1] To nawet w singlu bez
sieci da się zrobić przy wykorzystaniu prostego skryptowania (jeśli
rep(n)>x to w miejscu A, B lub C zachodzi zdarzenie Ó). Tylko widzisz,
żeby komuś przyszło do głowy to zastosować (a innym - zaakceptować) to
trzeba by było zrezygnować z rozwiązań typu Adam Smith Hates Your Guts
[2]. Przykładowo, jeśli pomagasz przemytnikom, to rynek nasyca się
towarami aktualnie przemycanymi, a kupcy tracą na znaczeniu (a jeśli
dodatkowo osłabiasz straż miejską, to może dojść do ogromnych zmian na
rynku). I odwrotnie - wspierając lokalnych sprzedawców, sztywność
kontroli cechowej, prawo składu i inne takie, nie nalezy się dziwić,
że ceny towarów są bardzo wysokie.

Tylko że takie rozwiązania wymagają nieco bardziej zaawansowanych
graczy (którzy nie spali na lekcjach historii), posiadających większą
wiedzę projektantów oraz stosownej fabuły. Jeżeli mamy jakieś czające
się na horyzoncie Wielkie Zło, może być z tym ciężko, ale jeśli gracz
eksploruje świat i główna fabuła nie jest przesadnie epicka, to da
się to świetnie rozwiązać. Swoją drogą, tego typu rozwiązania świetnie
wpisują się w trop władcy zamku, który jak na razie był najlepiej
rozegrany w NWN2 i dodatku Storm of Zehir. Szkoda, że najlepiej
oznacza w tym przypadku dobrze, że w ogóle jest.

[1] W trzecim Falloucie jest ten mechanizm w odniesieniu do gracza
(podpadanie Regulatorom/najemnikom Kompanii Szpon), więc nie widzę
powodu, dla którego nie dałoby się tego jakoś poprawić i rozszerzyć
bez wchodzenia w sandboksowość.
[2] tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AdamSmithHatesYourGuts

Pozdrawiam




Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 23:02:28 - Michał Gancarski

On Tue, 3 Aug 2010 20:12:10 +0200, Cezar Matkowski wrote:

[...]

> Aha, czyli masz na myśli dwustronną proaktywność, czyli mechanizm, w
> którym działania gracza odbijają się w świecie, a NPC _proponują_
> zadania graczowi w oparciu o jego reputację.[1] To nawet w singlu bez
> sieci da się zrobić przy wykorzystaniu prostego skryptowania (jeśli
> rep(n)>x to w miejscu A, B lub C zachodzi zdarzenie Ó). Tylko widzisz,
> żeby komuś przyszło do głowy to zastosować (a innym - zaakceptować) to
> trzeba by było zrezygnować z rozwiązań typu Adam Smith Hates Your Guts
> [2]. Przykładowo, jeśli pomagasz przemytnikom, to rynek nasyca się
> towarami aktualnie przemycanymi, a kupcy tracą na znaczeniu (a jeśli
> dodatkowo osłabiasz straż miejską, to może dojść do ogromnych zmian na
> rynku). I odwrotnie - wspierając lokalnych sprzedawców, sztywność
> kontroli cechowej, prawo składu i inne takie, nie nalezy się dziwić,
> że ceny towarów są bardzo wysokie.

Ale ta logika jest bardzo ładnie zrobiona w kosmicznych handlówkach, więc
się da. Teraz trzeba to sprzedać w formie RPGa i reklamować jako dodatkową
zaletę. Świat żyje itp. No i rozwiązania hybrydowe z MMORPGami - nie trzeba
mieć innych graczy w swoim egzemplarzu gry by gracz widział zmiany w
świecie spowodowane działaniami innych.

[...]

--
Michał Gancarski
michal.gancarski.com



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-04 09:10:06 - Jader

W dniu 08/03/2010 08:12 PM, Cezar Matkowski pisze:
> zadania graczowi w oparciu o jego reputację.[1] To nawet w singlu bez
> sieci da się zrobić przy wykorzystaniu prostego skryptowania (jeśli

Ale wtedy nie jest to tak zabawne. Mi się podobała idea ze Spore, że
spotykałeś stworki stworzone przez innych graczy, albo rozwiązanie z GW,
gdzie aktualny stan konfliktu pvp między Kurzikami i Luxonami wpływał na
świat w kontekście questów w pve.

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-04 14:00:36 - Saiko Kila

Proces Jader zwrócił błąd:

> Ale wtedy nie jest to tak zabawne. Mi się podobała idea ze Spore, że
> spotykałeś stworki stworzone przez innych graczy, albo rozwiązanie z GW,
> gdzie aktualny stan konfliktu pvp między Kurzikami i Luxonami wpływał na
> świat w kontekście questów w pve.

Nie wstyd Ci że grałeś w Spore?

--
Saiko Kila
What happened to the squirrels?



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-04 14:12:09 - Michał Gancarski

On Wed, 4 Aug 2010 14:00:36 +0200, Saiko Kila wrote:

> Proces Jader zwrócił błąd:
>
>> Ale wtedy nie jest to tak zabawne. Mi się podobała idea ze Spore, że
>> spotykałeś stworki stworzone przez innych graczy, albo rozwiązanie z GW,
>> gdzie aktualny stan konfliktu pvp między Kurzikami i Luxonami wpływał na
>> świat w kontekście questów w pve.
>
> Nie wstyd Ci że grałeś w Spore?

!EPIC WIN!


--
Michał Gancarski
michal.gancarski.com



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-04 14:34:52 - Jader

W dniu 08/04/2010 02:00 PM, Saiko Kila pisze:
>
> Nie wstyd Ci że grałeś w Spore?

A kto powiedział, że grałem, tylko idea mi się podobała ;P

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-04 14:45:23 - Saiko Kila

Proces Jader zwrócił błąd:

>> Nie wstyd Ci że grałeś w Spore?
>
> A kto powiedział, że grałem, tylko idea mi się podobała ;P

Czyli jakbyś grał to byś zrobił penisa z nogami? Aha. :)

--
Saiko Kila
What happened to the squirrels?



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-04 14:59:58 - Jader

W dniu 08/04/2010 02:45 PM, Saiko Kila pisze:
>
> Czyli jakbyś grał to byś zrobił penisa z nogami? Aha. :)

Jak już to raczej na kaczych łapach :P

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 21:05:06 - Konrad Kołak


Michał Gancarski napisał:

> Ogólnie rozmaitość zadań nie jest determinowana
> przez ich fabularną otoczkę tylko liczbą czynności, na którą pozwala świat
> gry. Jeśli można w nim tylko biegać, gadać i siekać mieczem/rzucać
> czarami,
> to każde zadanie będzie polegało na bieganiu, gadaniu i siekaniu mieczem
> czy rzucaniu czarami.

Jest jeszcze kwestia umiejętnego projektowania scenariusza. Zarówno w
Ghoticu jak i w Oblivione można rozmawiać, walczyć, handlować. W Gothicu
dodatkowo można wykuć sobie miecz, a w Oblivionie zaprojektować czar lub
przedmiot magiczny. Pod względem możliwości obie gry są więc do siebie
podobne. A jednak gra się zupełnie inaczej.

W Gothicu 2 zaraz po wejściu do Khorinis możemy dostać zadanie przynieś mi
broń orków. Żadnych wskazówek gdzie jej szukać. Ale scenariusz dyskretnie
graczowi pomaga. Jeśli gracz zdecyduje się popracować dla garbarza i nawiąże
współpracę z myśliwym gotowym pójść na polowanie we dwójkę, gracz ma szansę
stawić czoła coraz silniejszym przeciwnikom w lesie. Jeśli zdoła pokonać
cieniostwora i ma jeszcze odwagę iść dalej wypadnie na niego zwiadowca orków
i jeśli zostanie pokonany - proszę! Mamy broń orków! A jeśli gracz nie ma
odwagi lub umiejętności, żeby brnąć w las i walczyć? Wykonując misję dla
alchemika może przy okazji trafić na jaskinię gdzie stary topór orków po
prostu sobie leży. A jeśli pomimo tej dyskretnej pomocy ze strony
scenarzystów gracz nadal sobie nie radzi? Cóż... Ciągle może poprosić o inne
zadanie! Dzięki takiej konstrukcji scenariusza gracz ma poczucie, że wiele
od niego zależy, a gra wydaje się ciekawa.

A jak to wygląda w Oblivione? Smętnie. W Obliviona gra się przymusowo z
solucją w ręku. Przykładowo : gracz wchodzi w posiadanie nowego domku.
Poprzedni właściciel popadł w kłopoty finansowe i sprzedał całe wyposażenie,
ale kupiec ciągle ma je u siebie i gotów jest je odsprzedać. Jak to
opowiedzieć? Gracz po przybyciu do domku powinien znaleźć w nim szereg
wskazówek opowiadających o jego historii i obecnych możliwościach. Tu krótka
notatka z przeszłości, tam jakaś pamiątka... I krótki list od kupca, że nie
sprzedał wyposażenia domu i jest gotów je odsprzedać z powrotem gdy były
właściciel stanie na nogi. Gracz zrobi z tą informacją co zechce. A jak to
jest naprawdę zrobione? Wchodzimy do domku i po oczach wali komunikat:
Dotarłem na miejsce. Powinienem przeczytać pamiętnik poprzedniego
właściciela. I kompas wskazuje na pobliski stolik z książką na wierzchu.
Klikamy na książkę i po oczach bije kolejny komunikat: Poznałem historię
posiadłości. Powinienem porozmawiać z kupcem mieszkającym tu i tu, żeby
odkupić wyposażenie domu. I kompas wskazuje gdzie iść, żeby znaleźć owego
kupca. I lipa. Nawet się nie chce czytać tego długiego, nudnego, napisanego
bez polotu dziennika - bo po co? I nie ma czego zwiedzać bo wszystko już
wiemy i nic nowego się nie dowiemy. Zamiast budowania nastroju i
zainteresowania historią dostajemy nudną, monotonną grę o tuptaniu na azymut
pomiędzy kolejnymi punktami kontrolnymi. Jak w jakimś marnym action
adventure w stylu Metra 2033 gdzie niby wiele się dzieje, ale rola gracza
sprowadza się do strzelania do mutantów i nie ma on żadnego wpływu na rozwój
wydarzeń, ani okazji by zrobić cokolwiek interesującego.

Tak więc nie tylko możliwości jakie daje mechanika gry są ważne, ale także
sposób w jaki scenarzyści z tych możliwości skorzystają.

--
- Konrad Kołak

Cokolwiek robisz skup sie na tym.


--- news://freenews.netfront.net/ - complaints: news@netfront.net ---



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 15:35:45 - Cezar Matkowski


Użytkownik Jader napisał w wiadomości
news:i38sd7$rn1$1@inews.gazeta.pl...
>> Nie lepiej. Taka jest konwencja cRPG i dlatego cRPG są fajne (w
> Ba, ale przecież żyjemy w czasach łamania konwencji :)

Też żyjesz myślami na przełomie XX i XXI wieku? :8]

> Czyli jednak niemoc. Zastanawiam się nad alternatywami, bo coś
> czuję, że i my i twórcy staliśmy się właśnie niewolnikami konwencji
> i nikt nie próbuje z tego wybrnąć.

Ależ próbują. Wszystko zgodnie z rozkładem Gaussa - jest trochę kupy,
dużo konwencji i trochę perełek. Tylko że trochę może oznaczać np.:
jedną grę na dwa lata, bo cRPG są stosunkowo słabo reprezentowanym
gatunkiem, a prawo wielkich liczb (o ile czegoś nie popieprzyłem) jest
nieubłagane. Gdyby powstawało więcej cRPG, to byłoby więcej chętnych
do eksperymentowania.

Tak swoją drogą - ostatnich latach faktycznie można też zauważyć
dewolucję rozwiązań stosowanych w cRPG, co, jak słusznie zauważył
Michał, ogranicza możliwości tworzenia zadań. Trudno bowiem wprowadzać
dyplomację, kiedy mechanika tego nie przewiduje (nigdy nie myślałem,
że to powiem, ale najlepsze rozwiązania tego typu dawał D&D 3 ed.) i
ciężko o działania wśród frakcji bez mechaniki reputacji (Fallout
się kłania). Jeśli zaś autorzy nie planują modularnego zakończenia, to
istnieje raczej mała szansa na wprowadzenie jakichś zależności między
poszczególnymi zadaniami.

Nawiasem mówiąc, takie działanie jest dla mnie raczej niezrozumiałe w
świetle popularności osiągnięć. W wielu grach, w których one
występują autorzy nie wykorzystują ich w charakterze stymulatora
nieliniowości (dla autorów) i replayability (dla graczy). Jeśli
zadanie można rozwiązać na dwa sposoby, przy jednym przejściu gry
można uzyskać tylko jedno z dwóch/trzech/wielu, podobnie jak z
przyłączeniem się do danej grupy, która jest znienawidzona przez inną.
Chyba tylko w DA:O widziałem takie rozwiązanie.

> No chyba, ze faktycznie się nie da, ale to nie jest odpowiedź dla
> prawdziwych twardzieli ;)

Prawdziwi twardziele mawiają, że nie da to się parasola w dupie
otworzyć :8] Na co mieszkańcy Czelabińska tylko uśmiechają się
drwiąco, wywołując tym samym panikę u ich rozmówców.

Pozdrawiam




Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-04 10:28:15 - WRonX

Mateusz Ludwin pisze:

> Niestety często twórcy nie potrafią zrobić drugiej odmiany, dlatego
> robią idiotyczną hybrydę w której wątek główny jest nudny i nijaki
> (spadajcie, macie questy poboczne!), a zadania poboczne są robione na
> zasadzie zabij dziesięć szczurów i przynieś ich ogony (Oblivion,
> Dragon Age) przez co wychodzi z tego kupa do kwadratu.

Zechce sie nie zgodzic z kolega w kwestii Obliviona. Wedlug mnie jest
troche questow pobocznych (jesli tak nazwiemy zadania, ktore nie sa
wymagane do wypelnienia glownego watku), ktore sa bardzo przyjemne i nie
polegaja na zabij X Y-ow przynies Z ich N-ow. Owszem, glownie polegaja
na pojciu, zabiciu, wzieciu, powrocie, ale nie sa monotonne ani
uciazliwe (wiekszosc).

Raczej tu wymienilbym Wiedzmina, ktory - chociaz go uwielbiam - nie
przedstawial niektorymi zadaniami wyzszego poziomu niz wiekszosc MMORPG :)


Pozdrawiam.
--
[= WRonX =] [= WRonX@-CUT-WRonX.NET =] [= http://WRonX.NET =]
[= GCS/CC d->++ s+:- a- C++++$ U P>++ L+ !E W+++$ N++(+++) =]
[= !o-- K-? w++$ !O !M- !V-- PS+ PE !Y !PGP !t !5 X++ R++ =]
[= tv+ b+++ DI++ D+ G+ e+++ h--->---- r+++ y? =]



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 11:52:43 - Andrzej Libiszewski

W dniu 2010-08-03 11:44, Jader pisze:
> Tak sobie postanowiłem zagrać w NWN 2 i mnie uderzyło. Czy faktycznie to
> dobrze, że mamy te wszystkie zadania poboczne? Bardzo nudny model
> rozgrywki się ustala: idziemy do jakiejś lokacji i obłazimy wszystkich
> npc'ów, żeby połapać questy. Potem wykonujemy mozolnie te questy, nie
> przejmując się nadchodzącą zagładą świata, uważając jeszcze, żeby
> przypadkiem nie zrobić głównego, który nas wykopie gdzieś dalej.
> Oczywiście można ich nie robić, ale jakby nie było, traci się wtedy
> sporą część gry.
>
> Czy to wynika z niemocy podczepienia dużej ilości zadań do historii, czy
> raczej dobrze jest się pochwalić, że mamy w grze 500 questów pobocznych?

To chyba próba udawania bogactwa możliwości obecnych w prawdziwym RPG, a
niemożliwego do oddania w cRPG.

>
> Czy nie lepiej, żeby questy trzymały się tylko głównego wątku, bez
> jakiegoś hobbystycznego ratowania dziewic, zbierania artefaktów czy
> pasania krów?

Cynicznie zapytam: a skąd bohaterowie wezmą uberbroń, czary i levele
potrzebne do zakończenia egzystencji końcowego bossa?


--
Andrzej Libiszewski; JID: andrea/at/jabster.pl, GG: 5289118
I must rule with eye and claw ? as the hawk among lesser birds.



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 12:46:01 - Jader

W dniu 08/03/2010 11:52 AM, Andrzej Libiszewski pisze:
>
> Cynicznie zapytam: a skąd bohaterowie wezmą uberbroń, czary i levele
> potrzebne do zakończenia egzystencji końcowego bossa?

Z questów w wątku głównym.

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 13:01:36 - piorun

Dnia 2010-08-03 12:46:01 w wiadomości
użytkownik *Jader* napisał:

> W dniu 08/03/2010 11:52 AM, Andrzej Libiszewski pisze:
>>
>> Cynicznie zapytam: a skąd bohaterowie wezmą uberbroń, czary i levele
>> potrzebne do zakończenia egzystencji końcowego bossa?
>
> Z questów w wątku głównym.

Mam wrażenie, że z takiego podejścia to jesteśmy już blisko do
?konsolowo-filmowych? gier, w których cała trudność to wciskanie
odpowiednich przycisków wyświetlanych na ekranie; tak, że cała gra
praktycznie gra się sama. Trochę przesadzam oczywiście bo mogą być gry
tylko z głównym wątkiem i jednocześnie dające swobodę działania, ale to
chyba rzadkie zjawisko (Operation Flashpoint).
--
Jakub 'piorun' Hamczyk
gg:1079513
icq:222103719
www.gangrel.3d.pl



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 14:35:59 - Jader

W dniu 08/03/2010 01:01 PM, piorun pisze:
>
> Mam wrażenie, że z takiego podejścia to jesteśmy już blisko do
> ?konsolowo-filmowych? gier, w których cała trudność to wciskanie

Nie no, nie. Przecież questów głównych może być tyle samo co pobocznych,
kwestia tylko inteligentnego ich powiązania.

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 15:40:16 - Cezar Matkowski


Użytkownik piorun napisał w wiadomości
news:1wdt02p426k00.dlg@gangrel.3d.pl...
>>> Cynicznie zapytam: a skąd bohaterowie wezmą uberbroń, czary i
>>> levele
>>> potrzebne do zakończenia egzystencji końcowego bossa?
>> Z questów w wątku głównym.
> Mam wrażenie, że z takiego podejścia to jesteśmy już blisko do
> ?konsolowo-filmowych? gier, w których cała trudność to wciskanie
> odpowiednich przycisków wyświetlanych na ekranie; tak, że cała gra
> praktycznie gra się sama.

Takie rozwiązanie jest zastosowane choćby w Gothicach, gdzie np.:
zbieranie skór jest częścią zadania dla rzemieślnika, który bierze nas
na czeladnika, dzięki czemu uzyskujemy obywatelstwo, dzięki czemu
możemy wstąpić do straży miejskiej, co pozwala nam uzyskać audiencję u
szefa straży, co umożliwia przejście do następnego aktu itd.

Pozdrawiam




Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 15:51:27 - Michał Gancarski

On Tue, 3 Aug 2010 15:40:16 +0200, Cezar Matkowski wrote:

[...]

> Takie rozwiązanie jest zastosowane choćby w Gothicach, gdzie np.:
> zbieranie skór jest częścią zadania dla rzemieślnika, który bierze nas
> na czeladnika, dzięki czemu uzyskujemy obywatelstwo, dzięki czemu
> możemy wstąpić do straży miejskiej, co pozwala nam uzyskać audiencję u
> szefa straży, co umożliwia przejście do następnego aktu itd.

A bardziej sandboksowo w Red Faction Guerrilla. Tam sam ustalasz co
rozwalasz lub sabotujesz, a gdy wywołasz odpowiednio duży bałagan - jest
filmik i zaczynasz nową strefę :-)


--
Michał Gancarski
michal.gancarski.com



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 18:02:40 - piorun

Dnia 2010-08-03 15:40:16 w wiadomości
użytkownik *Cezar Matkowski* napisał:

>>> Z questów w wątku głównym.
>> Mam wrażenie, że z takiego podejścia to jesteśmy już blisko do
>> ?konsolowo-filmowych? gier, w których cała trudność to wciskanie
>> odpowiednich przycisków wyświetlanych na ekranie; tak, że cała gra
>> praktycznie gra się sama.
>
> Takie rozwiązanie jest zastosowane choćby w Gothicach, gdzie np.:
> zbieranie skór jest częścią zadania dla rzemieślnika, który bierze nas
> na czeladnika, dzięki czemu uzyskujemy obywatelstwo, dzięki czemu
> możemy wstąpić do straży miejskiej, co pozwala nam uzyskać audiencję u
> szefa straży, co umożliwia przejście do następnego aktu itd.

Zgoda. Tyle, że na szczęście to nie była jedyna możliwa droga.
--
Jakub 'piorun' Hamczyk
gg:1079513
icq:222103719
www.gangrel.3d.pl



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 11:55:25 - ...::QRT::...

Dnia Tue, 03 Aug 2010 11:44:55 +0200, Jader napisał(a):

> Potem wykonujemy mozolnie te questy, nie
> przejmując się nadchodzącą zagładą świata,

w sumie ciekawa kwestia - razu pewnego grając w jakąs gre (ME) tak sie
przejęłem głównym wątkiem i jego presją ze nie robiłem zadnych zadań
pobocznych. No bo niby jak ma robić takie jakieś pierdoły skoro ciągle
trzeba sie spieszyć i brakuje czasu zagłada świta tuż tuż?
A potem sie zdziwiłem ze to już koniec...
Bo w sumie jak by nie patrzyć mozolne szukanie rozbitków w kosmosie,
skanowanie robotów czy poszukiwanie jakiś tam minerałów na planetach nie
przystoi w momencie zagrożenia dla całego świata gdy liczy sie każda
minuta.


> Czy to wynika z niemocy podczepienia dużej ilości zadań do historii, czy
> raczej dobrze jest się pochwalić, że mamy w grze 500 questów pobocznych?
>
> Czy nie lepiej, żeby questy trzymały się tylko głównego wątku, bez
> jakiegoś hobbystycznego ratowania dziewic, zbierania artefaktów czy
> pasania krów?

zależy z jakiego punktu widzenia spojrzeć. Czasami questy poboczne dają np
możliwość podreperowania nadszarpniętego budżetu...



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 13:20:11 - piorun

Dnia 2010-08-03 11:44:55 w wiadomości
użytkownik *Jader* napisał:

> Tak sobie postanowiłem zagrać w NWN 2 i mnie uderzyło. Czy faktycznie to
> dobrze, że mamy te wszystkie zadania poboczne? Bardzo nudny model
> rozgrywki się ustala: idziemy do jakiejś lokacji i obłazimy wszystkich
> npc'ów, żeby połapać questy. Potem wykonujemy mozolnie te questy, nie
> przejmując się nadchodzącą zagładą świata, uważając jeszcze, żeby
> przypadkiem nie zrobić głównego, który nas wykopie gdzieś dalej.
> Oczywiście można ich nie robić, ale jakby nie było, traci się wtedy
> sporą część gry.

W NWN2 nie grałem więc nie wiem na jakim poziomie są tam questy, ale opis
brzmi jak z Baldur's Gate. I faktycznie czasem to przeszkadzać może, gdy w
grze mówią nam, że nie ma czasu, że świat się wali, że jakaś wojna,
najeźdźcy itd., a tak naprawdę nikt się nie przejmuje i Wielki Bohater bawi
się w deratyzację czy też chłopca na posyłki.
Ale popatrzmy na takiego Fallouta. Bohater niby musi uratować swój Vault
czy wioskę (więc jest tym Bohaterem), ale jednak ma ograniczenie czasowe.
Questy z kolei są IMO na miejscu (nawet te proste pokroju przyniesienia
ogonów radscorpionów) bo w praktyce przekładało się na to na poparcie
mieszkańców. Do tego warto chyba wspomnieć, że było całkiem sporo questów
pobocznych, ale jednak dość dużych i powiązanych ze sobą, jak chociażby
cała ?zabawa? z rodzinami w New Reno. Niepotrzebne do wątku głównego, ale
jednak ciekawe. Tyle, że w Falloucie to te wszelkie poboczne zadania miały
to do siebie, że często wpływały na dalsze relacje do bohatera. Przecież
taki prosty, poboczny quest z polowaniem na dzikusów ze Slaversami.
Początkowo wydawało się, że same korzyści, bo i kasa i sprzęt? a potem
praktycznie nikt cię nie lubił.

Zasadniczo to questy poboczne są IMO potrzebne jeśli rzeczywiście są
przemyślane i odpowiednio do gry wplecione. Jeśli są jakby z generatora
dorzucone to faktycznie trochę bez sensu zwykle są. W MMORPG właśnie takie
przeważają i dlatego znudził mi się WoW po miesiącu z hakiem.
--
Jakub 'piorun' Hamczyk
gg:1079513
icq:222103719
www.gangrel.3d.pl



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 15:13:28 - Jader

W dniu 08/03/2010 01:20 PM, piorun pisze:
> Questy z kolei są IMO na miejscu (nawet te proste pokroju przyniesienia
> ogonów radscorpionów) bo w praktyce przekładało się na to na poparcie
> mieszkańców. Do tego warto chyba wspomnieć, że było całkiem sporo questów
....


Ale jest ten sam co wszędzie model rozgrywki: główny wątek prowadzi Cię
do następnej lokacji, w której robisz rundę po mieszkańcach w
poszukiwaniu questów.

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 15:53:59 - Doomin

Jader pisze:
> W dniu 08/03/2010 01:20 PM, piorun pisze:
>> Questy z kolei są IMO na miejscu (nawet te proste pokroju przyniesienia
>> ogonów radscorpionów) bo w praktyce przekładało się na to na poparcie
>> mieszkańców. Do tego warto chyba wspomnieć, że było całkiem sporo questów
> ...
>
>
> Ale jest ten sam co wszędzie model rozgrywki: główny wątek prowadzi Cię
> do następnej lokacji, w której robisz rundę po mieszkańcach w
> poszukiwaniu questów.
>
> Jader

Jest jedno ale : te questy krzyzuja sie ze soba, trzeba
dokonywac wyborow, poza tym nie wszystkie opcje sa podane
na tacy (o ile pamietam :) ).

O ile taki opis moze jeszcze pasuje do innych gier, tak
wyroznia sie F chyba tym, ze w czasie ich wypelniania
poznajemy kolejne skrawki rzeczywsitosci, w ktorej sie
znalezlismy.

I wplywamy na jej przyszlosc. Nie tylko na ta opisana
w koncowym 'filmiku' ktory opowiada co sie dzialo
w konsekwencji.


A ze sie na koniec tak glupio spytam : jak jest w Baldurze?
Z zapowiedzi jeszcze pamietam, ze miala byc spora liczba
questow pobocznych, w ktorych nasze reakcja rodzila rozne
konsekwencje w przyszlosci... Jak to wyszlo , bo jakos nie
moglem sie za to wziac :D



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 14:46:26 - Yakhub

Dnia Tue, 03 Aug 2010 11:44:55 +0200, Jader napisał(a):

> Czy nie lepiej, żeby questy trzymały się tylko głównego wątku, bez
> jakiegoś hobbystycznego ratowania dziewic, zbierania artefaktów czy
> pasania krów?

Da się, mimo wszystko, w miarę sensownie pogodzić questy poboczne z logiką,
zdarzyło się to kilka razy, i za każdym razem wychodziła gra co najmniej
znakomita, a czasami wybitna:

- Można zrobić wątek główny tak rozmyty i niejasny, a główne zadanie gracza
tak niesprecyzowane, że wymusimy eksplorację świata - Fallout 2, Torment

- Można zrobić ścisły, jasny i nieprzekraczalny termin wykonania zadania -
jeżeli nie zdążymy, to przegrywamy. - Fallout

- Można po prostu zrezygnować z wątku głównego i zobić sandboxa -
Mount&Blade

- Można zrezygnować z zadań pobocznych i wpleść je jako opcjonalne odnogi
głównego wątku - Wiedźmin

--
Yakhub



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 15:37:30 - Jader

W dniu 08/03/2010 02:46 PM, Yakhub pisze:
>
> Da się, mimo wszystko, w miarę sensownie pogodzić questy poboczne z logiką,
> zdarzyło się to kilka razy, i za każdym razem wychodziła gra co najmniej
> znakomita, a czasami wybitna:
....

Właśnie, to były w zasadzie tylko próby odejścia od schematu a i tak
należą do najlepszych cRPG. Zatem może tędy droga, tylko idźmy gdzieś
dalej :) Osobiście najbardziej jestem za tym rozmyciem i M&Msowym sandboxem.

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 15:01:53 - Cezar Matkowski


Użytkownik Jader napisał w wiadomości
news:i38oei$f6k$1@inews.gazeta.pl...
> Tak sobie postanowiłem zagrać w NWN 2 i mnie uderzyło. Czy
> faktycznie to dobrze, że mamy te wszystkie zadania poboczne?

Bardzo dobrze.

> Bardzo nudny model rozgrywki się ustala: idziemy do jakiejś lokacji
> i obłazimy wszystkich npc'ów, żeby połapać questy. Potem wykonujemy
> mozolnie te questy, nie przejmując się nadchodzącą zagładą świata,
> uważając jeszcze, żeby przypadkiem nie zrobić głównego, który nas
> wykopie gdzieś dalej.

Nie jest to nudniejsze, niż rozwiązywanie wątku głównego. Ba, powiem
więcej, wątek główny nierzadko bywa zdecydowanie bardziej sztampowy
niż zadania poboczne, wśród których trafiają się prawdziwe perełki.

> Oczywiście można ich nie robić, ale jakby nie było, traci się wtedy
> sporą część gry.

Ale to chyba dobrze, że się traci nudną część gry? Moim zdaniem gry są
przeznaczone do zabawy, a każdy bawi się po swojemu. Przejście całej
gry to żaden powód do dumy ani życiowe osiągnięcie, więc normalnym
jest, że ktoś, komu przyjemność sprawia robienie każdego questa i
wyszukiwanie wielkanocnych jajec będzie się bawił grą dłużej, niż
ktoś, kto nie lubi się rozdrabniać i gra dla samego wątku głównego.

> Czy nie lepiej, żeby questy trzymały się tylko głównego wątku, bez
> jakiegoś hobbystycznego ratowania dziewic, zbierania artefaktów czy
> pasania krów?

Mam wrażenie, że w tym momencie piszesz nie o ilości, a o jakości
dostępnych zadań pobocznych. Ilość nie ma znaczenia, jeżeli są one
To zresztą wpisuje się dobrze w mechanizm, który zwykłem nazywać epic
failem i który polega na wprowadzeniu epickiego wątku głównego,
który nie dość, że zwykle bywa oklepany (mamy czwartek, więc jak co
tydzień pojawia się Wielkie Zło, Które Należy Pokonać Aby Uratować
Świat) to jednocześnie skutecznie eliminuje sensowną możliwość
wprowadzania drobnych zadań pobocznych (panie, ja nie mam czasu
znajdować kupca na Twoje sery, muszę udać się do krainy Anus Mundi,
aby pokonać WZKNPAUŚ!). Mówiąc sensowne, mam na myśli fakt, że takie
zadania mogą się pojawić zawsze, ale jeśli nie zostaną przemyślane,
wówczas pasują jak świni siodło.

Całą sztuka polega na właściwym prowadzeniu fabuły (co jest raczej
nietrywialne). Jeśli bowiem będzie ona zbyt mocno epicka, to zadania
poboczne będą stanowić wyłącznie przeszkody. Jeśli jednak bohater
rozpoczyna przygodę w miarę zwyczajnie (dajmy na to, idzie poszukać
części zamiennych, próbuje się zorientować, czemu jacyś kolesie chcą
go zabić, chociaż jest na tym kontynencie od dwóch godzin albo szuka
pracy i właśnie dostał rekomendacje od przyjaciela znanego
poszukiwacza przygód), to zadania można w naturalny sposob dawkować.
Oczywiście w każdym z tych przypadków trzeba uważać, aby nie
przesadzić z zadaniami będącymi ewidentnie od czapy ani nie
powtarzać się zbytnio (zbierz ___ sztuk ____ i przynieś do ______,
zgodnie z Imperialną Dyrektywą Zadań Pobocznych nr 08/15-2342).

Bardzo dobrze jest też, kiedy zadania poboczne wiążą się z wątkiem
głównym (czyli np.: chodzimy i szukamy rynku zbytu dla hurtownika
serów, gdyż ten umówił się przekazać częśćzysków zysków lokalnemu
generałowi, a ten, mając forsę na nową willę, będzie w stanie oddać
nam część żołnierzy ze swojego strojbatu, co pozwala nam zaliczyć
questa znajdź towarzyszy, którzy pomogą ci pokonać WZKNPAUŚ). Jeszcze
lepiej jest, kiedy w grze są frakcje i reputacja, a więc niektóre
zadania można wykonać, aby zdobyć sobie np.: szacun ludzi nauki czyli
akademicki street cred nie do podjebania. Owszem, wymaga to zdrowego
główkowania przy układaniu fabuły, ale w końcu projektanci nie biorą
pieniędzy za nic.

Jednym z problemów, jakie wiążą się z zadaniami jest brak
zbalansowania finansowego. Innymi słowy, w wielu grach zapłata za
wykonanie zadania jest śmieszna w porównaniu z naszymi funduszami albo
zyskach ze sprzedaży łupów (w wariancie pesymistycznym - śmieszna w
porównaniu z cenami towarów i usług). Fajnie to rozwiązano w modzie
NWN2 Fate of a City, gdzie zadania są dobrze płatne (zwłaszcza te
moralnie naganne), ale bohater potrzebuje sporych ilości pieniędzy
(bardzo rzadki przypadek autentycznego kuszenia do zrobienia rzeczy
złych). Inna sprawa, że to mod krótki, więc jego zbalansowanie jest
łatwiejsze niż w przypadku długiej gry liczącej ponad setkę zadań
pobocznych.

I żeby było śmieszniej - sam lubię gry, w których _nie da się_ wykonać
wszystkich zadań pobocznych. Ostatnio gram sobie znowu w Arcanum i
już w pierwszej większej lokacji (Shrouded Hills) jest kilka wzajemnie
sprzecznych questów (tzn. wykonanie jednego uniemożliwia nam wykonanie
innego). Co więcej, są one dobrane tak, aby naturalnie pasowały dla
różnych postaci, ułatwiając grę zgodną z charakterem prowadzonego
bohatera. To samo było zresztą w dwóch pierwszych Falloutach i w
pewnym zakresie także w trzecim.

Pozdrawiam




Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 15:50:31 - Jader

W dniu 08/03/2010 03:01 PM, Cezar Matkowski pisze:
>
> Nie jest to nudniejsze, niż rozwiązywanie wątku głównego. Ba, powiem
> więcej, wątek główny nierzadko bywa zdecydowanie bardziej sztampowy niż
> zadania poboczne, wśród których trafiają się prawdziwe perełki.

Jasne. Ale mi chodzi o to jak zwykle realizowane jest to rozwarstwienie.
Jak Michał pisał, już nawet mamy ikonki, który npc jest od głównego a
który od pobocznego. Ja bym wolał, żeby questy pojawiały się mniej lub
bardziej samorzutnie w miarę odkrywania świata, ale na skutek
podejmowania określonych akcji innych niż klikanie na przypadkowo
spotkane osoby. Niech się historia rozwija - wykonałem quest, w
nagrodę otrzymuję nastepny, lub kilka, z których muszę dokonać wyboru
jednego i on prowadzi do dalszych. Wszystko to powinno być płynne i
zależeć od tego jakich wyborów dokonałem wcześniej, jaki mam charakter
czy cele a nie, do diabła, na czyj łeb kliknę.

> Ale to chyba dobrze, że się traci nudną część gry? Moim zdaniem gry są

Sam pisałeś, ze questy poboczne potrafią być perełkami. To nie one są
nudne tylko ich pozyskiwanie.

> I żeby było śmieszniej - sam lubię gry, w których _nie da się_ wykonać
> wszystkich zadań pobocznych. Ostatnio gram sobie znowu w Arcanum i już
> w pierwszej większej lokacji (Shrouded Hills) jest kilka wzajemnie
> sprzecznych questów (tzn. wykonanie jednego uniemożliwia nam wykonanie
> innego). Co więcej, są one dobrane tak, aby naturalnie pasowały dla
> różnych postaci, ułatwiając grę zgodną z charakterem prowadzonego

Ba, perełki! Ale nawet w Arkanum, czy F 1/2, po dojściu do nowego miasta
obchodziłeś wszystkich napotkanych ludzi szukając questów.

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 15:52:33 - Yakhub

Dnia Tue, 03 Aug 2010 15:50:31 +0200, Jader napisał(a):

> Ba, perełki! Ale nawet w Arkanum, czy F 1/2, po dojściu do nowego miasta
> obchodziłeś wszystkich napotkanych ludzi szukając questów.

Wcale nie wszystkich. Tylko tych, którzy mieli nietypowe imiona :)

--
Yakhub



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 15:53:38 - Michał Gancarski

On Tue, 03 Aug 2010 15:50:31 +0200, Jader wrote:

> W dniu 08/03/2010 03:01 PM, Cezar Matkowski pisze:
>>
>> Nie jest to nudniejsze, niż rozwiązywanie wątku głównego. Ba, powiem
>> więcej, wątek główny nierzadko bywa zdecydowanie bardziej sztampowy niż
>> zadania poboczne, wśród których trafiają się prawdziwe perełki.
>
> Jasne. Ale mi chodzi o to jak zwykle realizowane jest to rozwarstwienie.
> Jak Michał pisał, już nawet mamy ikonki, który npc jest od głównego a
> który od pobocznego. Ja bym wolał, żeby questy pojawiały się mniej lub
> bardziej samorzutnie w miarę odkrywania świata, ale na skutek
> podejmowania określonych akcji innych niż klikanie na przypadkowo
> spotkane osoby. Niech się historia rozwija - wykonałem quest, w
> nagrodę otrzymuję nastepny, lub kilka, z których muszę dokonać wyboru
> jednego i on prowadzi do dalszych. Wszystko to powinno być płynne i
> zależeć od tego jakich wyborów dokonałem wcześniej, jaki mam charakter
> czy cele a nie, do diabła, na czyj łeb kliknę.

Nareszcie napisałeś o co Ci chodzi :-) Delikatnie jest to zrealizowane w
ME, gdzie w zależności od reputacji i tego co robiłeś wcześniej, niektóre
questy dostaniesz, a niektóre nie. Niemniej pełnej realizacji nie ma.
Potrzeba tutaj dobrego, proceduralnego silnika do generowania fabuły
(Halting State anybody?).

[...]


--
Michał Gancarski
michal.gancarski.com



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 17:00:44 - Saiko Kila

Proces Michał Gancarski zwrócił błąd:

> Nareszcie napisałeś o co Ci chodzi :-) Delikatnie jest to zrealizowane w
> ME, gdzie w zależności od reputacji i tego co robiłeś wcześniej, niektóre
> questy dostaniesz, a niektóre nie. Niemniej pełnej realizacji nie ma.
> Potrzeba tutaj dobrego, proceduralnego silnika do generowania fabuły
> (Halting State anybody?).

Mam wrażenie że tak jak w ME jest w większości japońskich RPGów, gdzie
aby quest był dostępny trzeba mieć odpowiednią sławę/reputację, czasem
jakiś przedmiot (zdobywany w innym queście) no i nie zaprzepaścić
wcześniej szansy wykonując inne zadanie. Czyli po prostu unlockować
quest, który bywa nieraz mocno ukryty. Oczywiście te gry mają wiele
innych wad, prawdopodobnie dyskwalifikujących je dla normalnego
zachodniego gracza RPG, takiego jak Jader. Zresztą to podobieństwo ME do
tych jrpgów nie jest przypadkowe, skoro podglądają:
kotaku.com/5430803/bioware-on-the-decline-of-the-jrpg

--
Saiko Kila
What happened to the squirrels?



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 18:41:12 - Cezar Matkowski


Użytkownik Jader napisał w wiadomości
news:i396r3$3gd$1@inews.gazeta.pl...
> Jasne. Ale mi chodzi o to jak zwykle realizowane jest to
> rozwarstwienie. Jak Michał pisał, już nawet mamy ikonki, który npc
> jest od głównego a który od pobocznego.

W całym jednym cRPG i dwóch diablopochodnych?

> Ja bym wolał, żeby questy pojawiały się mniej lub bardziej
> samorzutnie w miarę odkrywania świata, ale na skutek podejmowania
> określonych akcji innych niż klikanie na przypadkowo spotkane osoby.

Ale tak przecież jest we wszystkich porządnie zrobionych cRPG.
Dowiadujesz się, do kogo ewentualnie można iść, wyszukujesz te osoby,
rozmawiasz, dostajesz zadanie, rozwiązujesz je, dostajesz następny
kontakt albo następną robotę od tej samej osoby itd. Pamiętaj, że
umowność albo nawet konieczność oznaczania postaci wynika z bardzo
dużej umowności silnika graficznego. Kiedy wizualna identyfikacja
otoczenia jest prosta, nie trzeba uciekać się do takich cyrków. Jeśli
mamy iść do biura telegraficznego, to szukamy budynku z kablami i
tabliczką Telegraf a następnie wchodzimy do środka i pytamy, gdzie
jest szef (albo zagadujemy człowieka siedzącego w gabinecie z napisem
szef). Inną możliwością jest ograniczenie NPCów tak, że w mieście
mamy wyłącznie ważne osoby, ale to stetylnie wygląda.

> Niech się historia rozwija - wykonałem quest, w nagrodę otrzymuję
> nastepny, lub kilka, z których muszę dokonać wyboru jednego i on
> prowadzi do dalszych. Wszystko to powinno być płynne i zależeć od
> tego jakich wyborów dokonałem wcześniej, jaki mam charakter czy cele
> a nie, do diabła, na czyj łeb kliknę.

Ale dlaczego? Dokładnie tak działa szukanie robót dorywczych -
chodzisz po ludziach i pytasz, czy nie mają czegoś do zrobienia, bo
potrzebujesz pieniędzy. W pewnym sensie poszukiwanie pracy przez
ogłoszenia to trochę bardziej zaawansowany, ale bardzo podobny
mechanizm. Powiedziałbym, że odkrywanie zadań pobocznych niezwiązanych
z żadnym większym wątkiem przez losowe klikanie na NPCów jest bardzo
realistycznym i sensownym rozwiązaniem. Nie interesują Cię dorywcze
prace - rozmawiasz tylko z szychami. Interesuje - włóczysz się po
okolicy i rozmawiasz z każdym.

Swoją drogą, to, o czym mówisz, nie zależy nie tyle od samej struktury
zadań, co od dialogów i reprezentacji otoczenia. Innymi słowy, dana
postać powinna przedstawić otoczenie (np.: w takei i takie miejsce się
nie zapuszczaj, bo tak siedzą złodzieje i przemytnicy) a trafiwszy w
to miejsce (bo wiadomo, że tacy ludzie mają fajne questy) powinnyśmy
móc spytać o to, gdzie możemy znaleźć daną osobę (co samo w sobie może
być zadaniem, zwłaszcza jeśli tubylcy nie lubią obcych). Oczywiście
złożoność takich zadań i dialogów jest ograniczana dobrą wolą i
ryzykanctwem autorów, bo jeśli dane zadanie można wykonać na 6
sposobów zależnych od reputacji i charakteru gracza, to oznacza to, że
pozostałe 5 sposobów pozostanie niewykorzystane. Jeśli będzie to
stosowane konsekwentnie, to przy produkcji gry o długości n trzeba
będzie spędzić 6x godzin gdzie x=f(n). A to się na ogół nie kalkuluje.

>> Ale to chyba dobrze, że się traci nudną część gry? Moim zdaniem gry
>> są
> Sam pisałeś, ze questy poboczne potrafią być perełkami. To nie one
> są nudne tylko ich pozyskiwanie.

Bo są różne questy poboczne. Ważne, mniej ważne i całkowicie
nieistotne, a służące tylko do grindowania.


> Ba, perełki! Ale nawet w Arkanum, czy F 1/2, po dojściu do nowego
> miasta obchodziłeś wszystkich napotkanych ludzi szukając questów.

Tylko że tam obchodzenie miasta samo w sobie było ciekawe oraz istotne
dla bohatera (pierwszy raz w nowym miejscu), a najważniejsze zadania
były powiązane z istotnymi postaciami (szeryf, lokalni bonzowie,
właściciel jedynego baru itd). Ci ludzie kierowali Cię również do
innych, albo przynajmniej mówili, co się ciekawego dzieje w mieście i
gdzie można ewentualnie znaleźć pracę. W wspomnianym już Shrouded
Hills witał nas lokalny Dupa Nie Szeryf, którego można było zapytać o
najważniejsze postacie. Pozostałe zadania dawali np.: sprzedawcy, przy
okazji zakupów (inna sprawa, że w wiosce taki kowal czy uzdrowiciel
kwalifikuje się jako ważna persona). W dobrze zrobionych gracz nie
trzeba klikać losowo, tylko uważnie czytać dialogi :8]

Pozdrawiam




Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-04 09:02:02 - Jader

W dniu 08/03/2010 06:41 PM, Cezar Matkowski pisze:
>
> Ale tak przecież jest we wszystkich porządnie zrobionych cRPG.
> Dowiadujesz się, do kogo ewentualnie można iść, wyszukujesz te osoby,
....

Tak, jeśli chodzi o watek główny. Dlatego zastanawiam się, czy w tych
grach nie możnaby zrezygnować z zadań pobocznych na rzecz znacznego
rozbudowania tego głównego.

> Ale dlaczego? Dokładnie tak działa szukanie robót dorywczych - chodzisz
> po ludziach i pytasz, czy nie mają czegoś do zrobienia, bo potrzebujesz
> pieniędzy. W pewnym sensie poszukiwanie pracy przez ogłoszenia to trochę

Szukanie pracy jako model rozrywki średnio mnie kręci ;)

> kwalifikuje się jako ważna persona). W dobrze zrobionych gracz nie
> trzeba klikać losowo, tylko uważnie czytać dialogi :8]

Ok, a coś poza Arkanum Jedyna Grą, Którą Ukończyłem Więcej Niż Raz? :)

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-04 13:14:37 - Cezar Matkowski


Użytkownik Jader napisał w wiadomości
news:i3b395$prs$1@inews.gazeta.pl...
>> Ale tak przecież jest we wszystkich porządnie zrobionych cRPG.
>> Dowiadujesz się, do kogo ewentualnie można iść, wyszukujesz te
>> osoby,
> Tak, jeśli chodzi o watek główny.

No właśnie w tym cały pic, że nie tylko.

> Dlatego zastanawiam się, czy w tych grach nie możnaby zrezygnować z
> zadań pobocznych na rzecz znacznego rozbudowania tego głównego.

A nie prościej zastosować to, co napisałem, do zadań pobocznych?
Pozwala to zachować zróznicowanie zadań przy jednoczesnym ułatwieniu
ich znajdowania. Swoją drogą - wydaje mi się, że to losowe klikanie
o którym piszesz może być wynikiem konwencji człowieka znikąd. Gdyby
gracz miał możliwość np.: podpięcia się do jakiejś frakcji (w wątku
głównym chociażby) mógłby otrzymywać zadania od swojego przełożonego
(słuchaj, przyszedł padre Camillo i skarżył się, że ktoś mu
podpieprzył zapas wina mszalnego z zakrystii). Wydaje mi się, że nie
tylko byłoby wtedy łatwiej wprowadzić płynność fabuły (robiąc zadania
dla jednej frakcji wzmacniasz ją ze wszystkimi skutkami, o których
pisałeś wcześniej), ale i lepiej można by się było z orientować w
układzie sił w mieście (kto kogo kryje, kto z kim walczy itd).

W takim Mass Effect było to zrobione naturalnie, bo część zadań
pobocznych gracz dostawał w postaci rozkazów od dowództwa (chociaż
brakowało możliwości działania wbrew nim, czyli np.: wspierania
Cerberusa czy secesjonistów). No, ale jak się robi epicką grę o
uberbohaterach to już tak bywa.

>> Ale dlaczego? Dokładnie tak działa szukanie robót dorywczych -
>> chodzisz
>> po ludziach i pytasz, czy nie mają czegoś do zrobienia, bo
>> potrzebujesz
>> pieniędzy. W pewnym sensie poszukiwanie pracy przez ogłoszenia to
>> trochę
> Szukanie pracy jako model rozrywki średnio mnie kręci ;)

No to nie rób zadań pobocznych służących do grindowania. Przecież to
jest właśnie odpowiednik szukania pracy :8]

>> kwalifikuje się jako ważna persona). W dobrze zrobionych gracz
>> nie
>> trzeba klikać losowo, tylko uważnie czytać dialogi :8]
> Ok, a coś poza Arkanum Jedyna Grą, Którą Ukończyłem Więcej Niż Raz?
> :)

Fallout Czyli Druga Gra Którą Ukończyłem Więcej Niż Raz :8]

Pozdrawiam




Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-04 14:36:35 - Jader

W dniu 08/04/2010 01:14 PM, Cezar Matkowski pisze:
> No to nie rób zadań pobocznych służących do grindowania. Przecież to
> jest właśnie odpowiednik szukania pracy :8]

A skąd wiadomo, czy to będzie zadanie do grindowania, czy jedna z tych
perełek? ;P

> Fallout Czyli Druga Gra Którą Ukończyłem Więcej Niż Raz :8]

Hm... no może nadszedł czas, bo F2 nigdy tak naprawdę nie ukończyłem.

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 19:12:48 - Mateusz Ludwin

Jader wrote:
> Tak sobie postanowiłem zagrać w NWN 2 i mnie uderzyło. Czy faktycznie to

A jeszcze dodam, że jedynym RPG w którym interesował mnie wątek główny był
Torment. Wszędzie indziej (Fallouty, BG, Gothic) wolałem robić questy poboczne,
bo oferują one duże urozmaicenie klimatów i zadań. A wątek główny to taka kula u
nogi. Wolałbym, żeby go w ogóle nie było.
--
Mateusz Ludwin mateuszl [at] gmail [dot] com



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-04 10:32:48 - WRonX

Mateusz Ludwin pisze:

> A jeszcze dodam, że jedynym RPG w którym interesował mnie wątek główny
> był Torment. Wszędzie indziej (Fallouty, BG, Gothic) wolałem robić
> questy poboczne, bo oferują one duże urozmaicenie klimatów i zadań. A
> wątek główny to taka kula u nogi. Wolałbym, żeby go w ogóle nie było.

Tu sie w ogromnej wiekszosci przypadkow zgodze. Pamietam, jak w Baldurze
nie potrafilem przerwac gry, dopoki nie odkrylem calej mapy nowego
obszaru i nie wszedlem w kazda mozliwa dziure (bez skojarzen) :) Ale u
mnie to byla rowniez chec zwiedzania. Podobnie mialem w
Morrowindzie/Oblivionie, gdzie lubilem lazic bez celu dla samego faktu
lazenia :)

Na marginesie, dlatego czekam na Nehrim - bo tam zapowiadali ogromna
roznorodnosc swiata :)


Pozdrawiam.
--
[= WRonX =] [= WRonX@-CUT-WRonX.NET =] [= http://WRonX.NET =]
[= GCS/CC d->++ s+:- a- C++++$ U P>++ L+ !E W+++$ N++(+++) =]
[= !o-- K-? w++$ !O !M- !V-- PS+ PE !Y !PGP !t !5 X++ R++ =]
[= tv+ b+++ DI++ D+ G+ e+++ h--->---- r+++ y? =]



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-04 23:12:26 - Mateusz Ludwin

Rzecze WRonX:

> Na marginesie, dlatego czekam na Nehrim - bo tam zapowiadali ogromna
> roznorodnosc swiata :)

Ooooooooooooo!!!
--
And then I realized... like I was shot... like I was shot with a diamond...
a diamond bullet right through my forehead. And I thought: My God... the
genius of that. The genius.
Mateusz Ludwin mateuszl [at] gmail [dot] com



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-03 22:23:27 - slawek


Użytkownik Jader napisał w wiadomości grup
dyskusyjnych:i38oei$f6k$1@inews.gazeta.pl...
> Czy nie lepiej, żeby questy trzymały się tylko głównego wątku, bez
> jakiegoś hobbystycznego ratowania dziewic, zbierania artefaktów czy
> pasania krów?

Po pierwsze, więcej questów powinno być w samym głównym wątku. Nie chodzi
o to, aby zamiast 10 lokacji mieć 500 lokacji i tyleż głównych questów...
ale raczej o to, że aby zrobić główny quest, to trzeba w naturalny sposób
zrobić to to i tamto, nie zawsze to samo, nie zawsze tak samo. Na przykład -
mamy dowiedzieć się, co się stało z naszym kumplem itd. itp. - to główny -
a w tym celu możemy np. włamać się do bazy danych, wygadać sobie to od kogoś
kto wie, przekonać kogoś grożąc gnatem itd. itp. - każde z tychże to też
quest, ale naturalnie wiążący się z głównym! Chyba najlepiej to było w
DeusEx - każde uboczne zadanie w jakiś sposób wiązało się z główną linią
fabularną.

Po drugie, trochę ratowania dziewic nie zaszkodzi, jeżeli buduje klimat.
Np. postać to niejaki W., Białowłosy W. Oczywiście, musi ratować świat i ma
poczucie konieczności wykonania misji głównej, bo jak nie, to lokalny
niedemokratycznie wybrany władca zrobi mu coś brzydkiego na 18+ ESRB/PEGI.
Ale z drugiej strony w żywym, dynamicznym, tętniącym własnym itd. i
zamieszkanym przez NPC zarządzanych przez nowatorską AI - jakieś dziewice
są. Więc ich ratowanie ma trochę sensu, zwłaszcza że czasy niespokojne,
zboczków po lasach więcej niż muchomorków, a i nasz bohater lubi dziewice
ratować przed nudą egzystencji.

Bez przesady - gdyby zrolpejować Krzyżaków, to misja 15 czubów pawich
zebrać miałaby historyczny sens. Ale już np. quest uratuj tuzin dziewic w
różnych lokacjach wieje brakiem pomysłów i jakoś takie powtarzalne jest.

Moim zdaniem, cała rzecz w PD. Jeżeli trzeba je mechanicznie nabijać
questami pobocznymi - bo inaczej boss n+1 będzie nie od przejścia - to
nudne. Jeżeli jednak dostajemy je za dobre odgrywanie postaci - to dobrze.
Bo w RPG liczy się klimat itp., liczy się fabuła. Złej fabuły nie uratuje
500+ dodatkowych nudnych zadań. Przy dobrej fabule... te side missions będą
po prostu upiększały świat gry.

slawek







Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-04 09:42:34 - Jader

W dniu 08/03/2010 10:23 PM, slawek pisze:
>
> Po pierwsze, więcej questów powinno być w samym głównym wątku. Nie
> chodzi o to, aby zamiast 10 lokacji mieć 500 lokacji i tyleż głównych
> questów... ale raczej o to, że aby zrobić główny quest, to trzeba w
> naturalny sposób zrobić to to i tamto, nie zawsze to samo, nie zawsze

Z grubsza o to mi właśnie chodzi. Takich gier jest jak na lekarstwo i
DeusEx to dobry przykład.

> nie uratuje 500+ dodatkowych nudnych zadań. Przy dobrej fabule... te
> side missions będą po prostu upiększały świat gry.

Tylko niech będą sensownie pozyskiwane. Jest różnica pomiędzy sytuacją,
kiedy kupując sobie nowy miecz widzisz, że do kupca podchodzi zakapior i
pobiera haracz, a pomiędzy sytuacją, że musisz kupcowi zadać standardowe
pytanie jak tam latoś obrodziło? i dopiero wtedy się chłopak zaczyna
zwierzać z prywatnych tajemnic.

Jader



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-04 13:21:06 - Cezar Matkowski


Użytkownik Jader napisał w wiadomości
news:i3b5l5$44b$1@inews.gazeta.pl...
> Tylko niech będą sensownie pozyskiwane. Jest różnica pomiędzy
> sytuacją, kiedy kupując sobie nowy miecz widzisz, że do kupca
> podchodzi zakapior i pobiera haracz, a pomiędzy sytuacją, że musisz
> kupcowi zadać standardowe pytanie jak tam latoś obrodziło? i
> dopiero wtedy się chłopak zaczyna zwierzać z prywatnych tajemnic.

W takim razie pozostanę przy swoim pesymizmie, bo to, o czym piszesz,
pojawiało się w wielu grach (Fallout, Arcanum, Deus Ex,
Oblivion, chyba Morrowind, NWN2, być może BG, ale dawno grałem i
nie pamiętam), ale najwyraźniej jakoś nie zyskało uznania w oczach
użytkowników ani twórców, bo rozwiązania takie jeśli w ogóle się
pojawiają, to są rzadkością. Co więcej, tendencje do przesadnej
klaryfikacji dodatkowo utrudniają ich wprowadzanie. Drażni mnie
tendencja do zaznaczania wszystkich zadań i opisywanie ich w logu od
samego początku (jako zadania, do jako obserwacje powinny być, bo to
strasznie pomaga ludziom, którzy grają od czasu do czasu), żeby gracz
broń boże nie stracił pobocznego wątku z rekieterami, jeżeli w
opisanej przez Ciebie sytuacji zdecyduje, że nie będzie się mieszał w
podejrzane sprawki.

Ale może pojawi się jakaś nowa Troika i zacznie rzeźbić w takim
kierunku :8P

Pozdrawiam




Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-06 12:37:11 - Saiko Kila

Proces Cezar Matkowski zwrócił
błąd:

> Co więcej, tendencje do przesadnej
> klaryfikacji dodatkowo utrudniają ich wprowadzanie. Drażni mnie
> tendencja do zaznaczania wszystkich zadań i opisywanie ich w logu od
> samego początku (jako zadania, do jako obserwacje powinny być, bo to
> strasznie pomaga ludziom, którzy grają od czasu do czasu), żeby gracz
> broń boże nie stracił pobocznego wątku z rekieterami, jeżeli w
> opisanej przez Ciebie sytuacji zdecyduje, że nie będzie się mieszał w
> podejrzane sprawki.

A jak inaczej chcesz żeby gracz zrobił wszystkie achievy, miał sensowną
statystykę na końcu i odblokował BFG w drugim przejściu? Musi pewne
rzeczy wiedzieć to mu się podaje.

--
Saiko Kila
What happened to the squirrels?



Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-06 20:11:41 - Cezar Matkowski


Użytkownik Saiko Kila napisał w
wiadomości news:xxqss7422agj.dlg@saikokila.pl...
> A jak inaczej chcesz żeby gracz zrobił wszystkie achievy, miał
> sensowną
> statystykę na końcu i odblokował BFG w drugim przejściu?

Normalnie. Robi się achievement The Real Rock'n'rolla i Da Trv Kvlt
Norvegian Madafaka polegające na zrobieniu wszystkiego, co trzeba bez
pomocy i gracze będą zadowoleni :8P

Pozdrawiam




Re: Zadania poboczne w cRPG - hit czy shit?

2010-08-08 13:01:37 - Saiko Kila

Proces Cezar Matkowski zwrócił
błąd:

>> A jak inaczej chcesz żeby gracz zrobił wszystkie achievy, miał
>> sensowną statystykę na końcu i odblokował BFG w drugim przejściu?
>
> Normalnie. Robi się achievement The Real Rock'n'rolla i Da Trv Kvlt
> Norvegian Madafaka polegające na zrobieniu wszystkiego, co trzeba bez
> pomocy i gracze będą zadowoleni :8P

Bez pomocy czyli bez czitowania? Ale jak to? ;)

--
Saiko Kila
What happened to the squirrels?



Tylko na WirtualneMedia.pl

Galeria

PR NEWS