SzukajSzukaj
dołącz do nas Facebook Google Linkedin Twitter

Marki w e-sporcie - szersze możliwości dzięki nowelizacji ustawy o sporcie (opinia)

Najwyższy czas by marketerzy rozpoczęli pracę nad badaniem swojej grupy docelowej pod kątem wejścia w e-sport, wydzieleniem budżetów na pierwsze działania w tym świecie, a nawet by rozważali włączenie sportu elektronicznego do swoich strategii. Ostatnie działania legislacyjne to tylko jeden z wielu elementów, składających się na dynamiczny rozwój tej branży - analizują Piotr Bombol i Łukasz Turkowski z Gameset.

Przegłosowana na ostatnim posiedzeniu Sejmu nowelizacja ustawy o sporcie nie zrównuje statusów prawnych sportu elektronicznego z tradycyjnym. Według nowej definicji, sportem jest także „współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego”. Wprowadzona poprawka ma symboliczne znaczenie dla sportów opartych o wysiłek intelektualny, w tym dla e-sportu, ale jednocześnie oznacza otwarcie się Ministerstwa Sportu i Turystyki na postępujące zmiany w zainteresowaniach społeczeństwa. Zdaniem przedstawicieli ministerstwa drobne korekty prawne mają przysłużyć promocji aktywności fizycznej wśród młodych ludzi, dostrzegając rosnące zainteresowanie sportem elektronicznym. Należy pochwalić próbę przewidywania skutków zmian w zachowaniach młodych pokoleń, tymczasem jednak środowisko fanów e-sportu samo udowadnia, że nie zapomina o sporcie tradycyjnym.

Organizacje zrzeszające zawodników sportów elektronicznych coraz częściej zaczynają dbać o dostęp do zaplecza sportowego i opiekę fizjoterapeutów. Profesjonalizująca się scena e-sportowa zaczyna zdawać sobie sprawę z konieczność łączenia treningów przed monitorem komputera z treningami na siłowni i w sali gimnastycznej. Zawodnicy chętnie dzielą się ze swoimi młodymi fanami spostrzeżeniami o pozytywnym wpływie wysiłku fizycznego na ich wyniki w grach przez poprawę koncentracji, refleksu i ogólnej sprawności organizmu. Innym przejawem zdrowych praktyk obecnych w e-sporcie jest użytkowanie produktów o przeznaczeniu sportowym np. napoje izotoniczne i suplementy napojów energetycznych. Ponownie gracze wchodzą w rolę przewodników dla swoich fanów, mówiąc im, że napoje energetyczne nie spełnią wszystkich funkcji potrzebnych do utrzymania formy.

Kolejnym potencjalnie pozytywnym efektem ubocznym profesjonalizacji e-sportu jest zaadaptowanie ze sportu tradycyjnego pracy psychologów z profesjonalnymi graczami. Najczęściej są to osoby młode, w wieku nastoletnim, obarczone dużą presją ze strony swoich kibiców, organizacji i sponsorów oraz perspektywą gry o wielkie pieniądze. Sam fakt, że występują na żywo, przed widownią liczącą dziesiątki tysięcy widzów, wymaga wsparcia psychologa. I ponownie, otwartość na opowiadanie o pozytywnym wpływie takiej współpracy pokazuje młodym ludziom, że pomoc specjalistów nie jest oznaką słabości, czy wręcz problemów psychiatrycznych, ale normalną praktyką, wspierającą rozwój osobisty i sportowy. Skutkiem ubocznym jest zdejmowanie piętna z rówieśników, którzy z różnych powodów szukają pomocy u specjalistów z zakresu psychologii.

Wyżej wymienione zjawiska powinny ośmielić marketerów, którzy dotychczas obawiali się obecności w e-sporcie ze względu na skojarzenie z niezdrowym trybem życia. Marki mogą wspierać zdrową stronę tej rywalizacji, włączając się w działania edukacyjne i sponsoringowe oraz, co najważniejsze, wykorzystując wizerunek zawodników, idoli wśród fanów e-sportu, jako nośnik tych komunikatów.

Marki oferujące słodkie napoje czy przekąski mogą liczyć, że nie pojawią się wyłącznie w kontekście biernego trybu życia, a wręcz przeciwnie, w otoczeniu wysoko zmotywowanych ludzi, zarządzających swoim trybem życia tak, by znalazło się w nim miejsce i na drobne przyjemności, i zdrowe praktyki.

Edukacja to kolejny obszar, w którym e-sport pojawia się przez procesy oddolne. W Polsce powstają pierwsze szkoły e-sportowe, a organizacje promujące tę dziedzinę przygotowują specjalne programy edukacyjne oparte o ten kontekst. Łącząc takie działania z krokami podjętymi przez Ministerstwo Sportu i Turystyki, resort edukacji może zostać ośmielony do własnych działań prawnych w kierunku publicznego wykorzystania sportu elektronicznego w szkolnictwie.

Pomysł, w pierwszym odbiorze, najczęściej spotyka się wśród ludzi dojrzałych z daleko posuniętym sceptycyzmem. Zrozumienie jednak szerszego kontekstu takich praktyk pozwala spojrzeć na takie propozycje bardziej przychylnie. E-sport to platforma do przekazywania młodzieży wiedzy i umiejętności nieobecnych w polskim szkolnictwie lub wprowadzanych pod presją sytuacji na rynku pracy. Wykorzystując fenomen sportu elektronicznego oraz jego rosnącą popularność, można wzbudzić zainteresowanie uczniów dziedzinami takimi jak: matematyka i programowanie, praca kreatywna, praca zespołowa, przedsiębiorczość, techniki komunikacyjne, czy metody radzenia sobie ze stresem. Zajęcia w klasach e-sportowych nie będą polegały wyłącznie na graniu w gry, a na zapoznaniu się z mechanizmami ich powstawania: fizyczną i techniczną stroną komputerów, matematycznym fundamentem oprogramowania stojącego za grami oraz mechanizmami wykorzystywanymi w grach np. teorią gier.

Gry zespołowe to idealna przestrzeń do nauki współpracy między członkami zespołu, czytelnej komunikacji i rozwiązywania konfliktów. Inną ciekawą stroną e-sportu jest kwestia pozyskiwania sponsorów i organizacja własnych wydarzeń, co zostanie uzupełnione przez wiedzę z zakresu ekonomii i przedsiębiorczości. Pozytywnych efektów wykorzystania sportu elektronicznego obok innych obszarów wiedzy można by mnożyć. Opisane kompetencje są oczekiwane, a często wymagane przez gospodarkę ery cyfrowej, a najlepszym tego przykładem jest zapotrzebowanie na programistów. Uważamy, że taki ruch w edukacji będzie miał miejsce. Marki zyskają kolejny argument by inwestować, np. w ramach działań CSR, we wsparcie zaplecza szkolnictwa opartego o e-sport.

Jest to najwyższy czas, by marketerzy rozpoczęli pracę nad badaniem swojej grupy docelowej pod kątem wejścia w e-sport, wydzieleniem budżetów na pierwsze działania w tym świecie, a nawet by rozważali włączenie sportu elektronicznego do swoich strategii. Ostatnie działania legislacyjne to tylko jeden z wielu elementów, składających się na dynamiczny rozwój tej branży. Wejście już teraz oznacza relatywnie niskie nakłady do działań znanych ze sportu tradycyjnego, z możliwością uzyskania ponadprzeciętnych rezultatów.

Piotr Bombol i Łukasz Turkowski, założyciele i szefowie agencji Gameset

Dołącz do dyskusji: Marki w e-sporcie - szersze możliwości dzięki nowelizacji ustawy o sporcie (opinia)

11 komentarze
Publikowane komentarze są prywatnymi opiniami użytkowników portalu. Wirtualnemedia.pl nie ponosi odpowiedzialności za treść opinii. Jeżeli którykolwiek z postów na forum łamie dobre obyczaje, zawiadom nas o tym redakcja@wirtualnemedia.pl
User
Ciekawe
Przy 500 tys. brakujących informatyków to nie takie głupie edukować przez gry.
0 0
odpowiedź
User
gracz
fajnie, ze w koncu juz nie traktuje sie graczy i e-sportowcow jak dzieciakow. e-sport to coraz wiekszy biznes i firmy z zewnatrz moga na tym zarobic - takze poprzez robienie czegos dobrego dla branzy e-sportowej
0 0
odpowiedź
User
He
Ludzie kiedyś walczyl z automobilami - wóz z koniem lepszy niż maszyna! Tak samo jest z esports, dziś się śmieją jutro będą się jarać
0 0
odpowiedź